https://www.wowhead.com/news/327707
Ion在訪談中也有提到過PI的問題了:
Q:
在社群回饋中,其中一個熱門的話題就是牧師天賦樹中的能量灌注,這具有爭議性的技能回歸。開發團隊是如何計劃處理這對平衡有影響的技能呢?
A:
我能理解其爭議性,但同時我們得先回到稍早前談過的隊伍團隊增益,我們的理念是為遊戲帶來更多種類的團隊增益。 魔獸世界是一款合作多人線上遊戲,「我可以讓我的同志,我的盟友變得更強大!」這樣的設計空間應該存在於角色扮演遊戲之中。對遊戲來說,這是有趣的,但我們開發團隊也注意到了這個問題。
在進行魔獸世界團隊活動時,玩家們都在玩兩種遊戲,「 Game 1 : 就是我們所創造開發的魔獸世界,大家一起同心協力擊敗首領,限時通關副本。」然後就有了「Game 2 : 大部分由玩家社群自己發起的遊戲"傷害量表",也就是在比較誰的DPS比較高,自己有沒有打得比上周傷害高以及衝榜之類的…」。Game 2並不是由我們所創造的,但許多人都在玩Game 2並以此作為主要的遊玩動力。問題是,開發團隊應該要對此做出多少的回應,我們在設計遊戲時該圍繞多少的Game 2 設計?
當然,假如我們設計的遊戲主要是最大化分數,最大化數字為主要目標的話,那我們引進這種非常隨機非常不直接之類的的技能進遊戲的話那會很有問題。但是那並不是我們所做的遊戲,我們所創造的遊戲是要一起克服挑戰的合作遊戲,在這種環境之下能量灌注在組建團隊時就是個很有趣的設定。也許在農的時候你可以將能量灌注放給爆發最高的玩家,但在開荒時有很多 "哪個階段我的我們最有挑戰? 我們需要在下個階段前爆發掉這群小怪嗎? 我應該把PI給誰? 我該給補師PI以挺過這個階段嗎? DPS不是問題但我們不想再多加一個補師進來過這個階段。"
這之類有趣且有多元的事情我們開發團隊不想拿走的。
至於Game 2 ,也就是由社群所創造出來的規則。就像現在數據網站回忽略無效傷害一樣,你可以拉一群對戰鬥沒有幫助的垃圾小怪來刷你的傷害表,但這麼做社群認為對遊戲是不健康的,我們也不會認可或獎勵這樣的行為。就像你在那些會自動死去的小怪上掛DOT,我們並不會將其傷害計入表中,這樣有助於調整玩家的行為。
補充幾點,我們想要專注於設計所謂的Game 1並盡可能的帶來更好的遊戲體驗,並讓社群,數據網站,以及其他人來定義在各個場合誰才是最好的獵人,最好的法師之類的。