先講這版本的感想
身為17年資歷的哥布林,1-9再無聊的再難賺的版本都能找到方法透過製作業賺
恕我忽略遠古版本,一方面時間太久無法記得細節,二方面我回去審視覺得
應該很多是那種無視時間成本的做法(畢竟學生時期)
6版:分身大隊透過小屋生產拾綁材料量產6階高階副本級裝綁武器
(透過重置屬性道具調整熱門屬性讓成品賣相好)
7版:賣滅塵單屬性基底材料,透過屬性組合差別定價提高利潤
最難賺的是這版,雖然滅塵加工可以提升到團隊副本等級,但這個成果無法透過AH直覺地看到
最後只能跟隨大部隊去做印鈔機了
8版:批發鬥士系列裝綁製作裝備,透過屬性組合差別定價提高利潤
9版:9.0-9.2批發橘底 9.3批發 233/262 裝綁製作裝 除了安排屬性還要安排特效
接下來的10版
畢竟才三天還看不出最後會是什麼樣子,但我只能說實在是太深了,讓我這個老哥布林也認輸,東西實在多到看不完
不過這裡就先簡單的來看這版的核心概念:星等制度吧
https://i.imgur.com/KNqnlZ9.png
以這個配方作為範例,首先可以透過介面找到一些基本數據(每個配方基礎數據都不太一樣)
三星級門檻 1 - 137 - 275
靈感觸發時 +92
這樣可以取得五個技能點的斷點
1 45 137 183 275
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口 呂 品
1 - 45 無論觸發靈感與否,始終都只能取得一星的成品(此時靈感無效)
45 -136 無觸發靈感時取得一星成品,觸發靈感時取得二星成品
137 -182 無論觸發靈感與否,始終都只能取得二星的成品(此時靈感無效)
183 -274 無觸發靈感時取得二星成品,觸發靈感時取得三星成品
275 無論觸發靈感與否,始終都能取得三星的成品(此時靈感無效)
在技能點、裝備、專精都已經固定無法再提升的時候
就剩下材料的選擇可以幫助你是否挺進下一個斷點了(不計入完工材料的話)
如果三星等沒有價差那當然選高不選低,但如果有的話就必須思考
如何調配材料的星等讓技能只剛剛好跨過下一個斷點
以這個配方為例,閃爍扣環、永恆琥珀、光滑寶石粉,都可以調配品質來控制技能點數
那麼目標就是是達到剛好137的保證二星的斷點來降低二星材料的使用(以節省成本)
由於閃爍扣環、永恆琥珀因二星不難取得
相對來說光滑寶石粉二星有較高的取得成本,因此選擇調配光滑寶石粉的比例
因此透過試錯調整,找到了[12個光滑寶石粉中,以8個一星,4個二星去組成]
可以剛好控制在過137的斷點,這樣就找到了最低成本的調配方式
找到之後,除非技能或專精繼續提升,我們就可以用這套模式以最低的成本穩定生產二星的扣環了
所以大概是以下的思路順序
1.盡可能把能取得的技能點數、專精點數、裝備都到手
2.找到配方五大斷點
3.現有負擔的起的材料找到能通過的特定斷點
4.評估降低材料品質是否有助降低成本
5a(4.如沒有)直接做
5b(4.如有) 調配比例讓技能剛好貼近目標的斷點
這就是10版星等階級制度,寫完只能說這版可能一大半心力都砸在專業改造上了