整體維持10版的架構,一樣是技能決定品質系統、裝備五級、材料三級、專精點數,3-4頁分支
但有一個核心理念的變更:製作技能(成品星等)靠賽要素完全移除
也就是靈感、虹吸機制全部移除
升級由一個獨特資源:專注值取代
專注值是專屬於工匠的資源,自然狀態下會緩慢填充
工匠可以選擇消耗專注值讓配方保證升星(消耗的專注值取決於升星的技能缺口)
也可以不使用專注值,但高級配方成品就永遠是次級品(除非添加特定完工材料)
新的工匠屬性為降低消耗的專注值,作為原本靈感的替代品
這個機制的變動核心的改變
10.0成本 11.0成本
頂級製品 3-4倍原材料 原材料+工匠若干專注值
[透過靈感與虹吸機制]
次級製品 靈感檢定失敗的原材料 不使用專注值的原材料
整體影響:
1.在中後期材料充足,技能到位的狀態下,頂級製品產量與工匠的集體專注值掛勾,而不再像10版僅僅只需要砸大量材料即可取得(這將使三星消耗品難以量產,供應量與價格由參與的工匠數量決定)
2.承1,特定專業的次級品不再如10版可能只是頂級品的副產物,拍賣場上幾乎毫無價值(如附魔)
3.投資技能不再像10版有明顯斷點,你投資的專精、使用的原材料品質越好,都會降低升星消耗的專注值
4.承3.特定種族+5的特性在特定專業上將不再具有極大優勢,但也不會雞肋(在11版作用節省少量專注值)
5.如同10版工匠要工匠精神轉換成卓越洞見如何應用在正確的配方上以高效變現,11版則是如何調整材料品質與付出的專注值取得平衡創造出最大的產值,在大後期你可以買到非常便宜的頂級物品就如同現在一樣(10版是過剩精神轉換的卓越洞見量產,11版則是大量工匠源源不絕的低消耗專注灌注成品)