※ [本文轉錄自 RTS 看板 #1M-YnVo0 ]
作者: DeathDeath (SEGA(系統音)) 看板: RTS
標題: [閒聊] 一篇睽違了四年的訪談
時間: Tue Mar 29 15:18:50 2016
四年前,我採訪了一名大陸WAR3職業選手Yumiko,當時本來想就此契機寫成一本書,
不過隨著時間過去,動力大不如前,這篇訪談也跟著胎死腹中。如今,我在電腦的某個
角落再次看到這篇文稿,心中感慨萬千,好像也找不到比較適合張貼的地方,最後想想
決定貼來這裡。
由於某些內容可能帶有主觀意見,這次發表只是一種嘗試,目前沒有正式發表的準備。
所以如果有人想轉載,請您來信告知討論,謝謝啦。
如果還有老朋友能看到這篇文章,是我的榮幸。至於新朋友,就當看看故事吧:)。
這篇訪談的時間是2012.03.30,所以有些內容可能有些過時,望您諒解。不過有些內容
現在看起來依然受用,
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DeathDeath_reg
玉米你好!很高興認識你。
我在2007到2009年曾經是PTT魔獸板的板主,這次訪談是出自我的私人興趣,同時我也聯
繫TeSL的人,希望能將這份訪談,放上TeSL的官方網站。主要是因為我對目前電競圈的
現況有太多感觸,打算對這個正在發展中的文化做一個匯整,希望能引起大眾的共鳴。
Yumiko
很高興認識你!我也想透過你的採訪,發布回大陸的媒體網站,這樣應該會有一定的
影響力,能夠得到更多人的重視。
「泛電子競技」時代
DeathDeath_reg
關於你提出的「泛電子競技」一詞,你是如何定義他的?
Yumiko
我提出這個概念的時候,是在遊戲解說視頻和採訪裡面最先提到的。現在電子競技的概念
和當初已經有很大的變化,我們最初的價值觀和概念在不知不覺中被轉換、偷換、或者說
正在被重新定義。
Yumiko
現在大陸的電子競技非常混亂。因為我們一直宣傳它是一個體育項目,所以越來越多新遊
戲都希望可以躋身到電子競技的行列。然而它們出現了一個問題,就是競技性越來越低,
或者說本來就不該屬於競技遊戲,現在卻都被歸納到電子競技的範疇裡面,成為了「泛電
子競技」。它們希望可以披上這個馬甲,瓜分電子競技這個市場,讓更多廠商盈利,但是
往往忽略了遊戲本身的性質。
如果你研究大陸電子競技的話,可以看到現在很多新遊戲的廣告,都會出現在舊遊戲上面
做宣傳,選手和賽事品牌都用自己以前的名氣來兌換金錢。我認識不少人因此帶著失望離
開,或者像你這樣內心會有很多感慨。
DeathDeath_reg
TeSL成立之初,提供的競技項目讓不少人很失望。那個時候我們有很多人在TeSL論壇上面
提出很多看法,甚至有人抗議為什麽沒有擺進星際1、魔獸3、CS之類的遊戲。當時我和一
些業界人士交流,慢慢了解這與贊助商有很大的關係。
TeSL是由臺灣兩大遊戲商:遊戲橘子、華義所辦出來的,所以他們打算先將自己代理的遊
戲擺上去,當然還有其他各種賽事因素的考量。
不過你提到的「泛電子競技」,我在想或許與我現在提到的情況類似。
Yumiko
對於贊助廠商而言,他們會希望自家最新的遊戲可以快速體現競技價值,最後變成「只有
最新的遊戲」才可以體現競技價值,否則就沒辦法達到宣傳效果。譬如以星際2為例,我
不知道臺灣的情況如何,大陸這裡的情況相當差,但贊助商還是繼續投資。
現在搞電子競技的人,想做到以前能達到的效果,但實際上是背道而馳,因為新遊戲並不
像老遊戲那樣具有統治力,沒有一款可以把玩家整合起來的遊戲,讓聯賽能夠良性發展,
所以現在很多贊助商投資的比賽,都是多個項目聯合起來舉辦的,直播場次非常混亂,加
上比賽的不準時、網路條件的限制,想看到自己喜歡的遊戲項目會很難。這些問題以前也
會有,不過不像現在那麼誇張。
Yumiko
以前的遊戲除了製作理念超前和可玩性強大,還有就是它們真正獲得了觀眾的認同,在無
數的遊戲競爭中脫穎而出,最終出現了電子競技這個行業。
然而現在的電子競技,作法是把遊戲用戶整個圈養起來,提高自己的業績與利潤,推廣新
遊戲的同時,排擠了老遊戲,間接否認了以前觀眾的存在。
很多人在學生時代,就算只和朋友打過電腦對手,也會對自己曾經喜歡的遊戲產生興趣,
希望可以看到頂級高手的比賽。他們對現在推廣的新遊戲沒有時間玩,更別說看,該怎麼
提起興趣?以80後為主的大批玩家,他們的年齡逐漸增長,成為了這個社會的核心成員,
他們的消費能力就間接地被全盤否定了。
終於,我們的價值觀、認同感、甚至連遊戲本身都一直被排擠。這也許就是「泛電子競技
」時代的到來。
DeathDeath_reg
最近WCG要移除PC遊戲擺上手機遊戲,我覺得算是一個明顯例子。
Yumiko
其實在2011年底我們已經有選手知道這個消息。WCG大概看到整個電競產業發展已經停滯
不前,甚至倒退到亂來的地步,所以希望用自己多年苦心經營的賽事品牌,轉向與手機
遊戲的贊助商接洽,來為自己帶來盈利。
同樣的道理,你看現在很多遊戲選手,在自己的遊戲解說視頻,甚至在直播的比賽中打
廣告,叫觀眾玩其他遊戲,這種作法就是抽原本的血來兌換其他好處。現在WCG的作法也
是一樣,這是我個人看法。
什麼是「職業選手」?
Yumiko
我認為大陸的職業選手很難定義。是不是只要拿薪水打比賽,就代表這個人是職業選手?
如果他的薪水極低,他把很多時間花在打遊戲上,但是成績不好,那樣算是職業選手嗎?
有時候基本工資降到500或以下,我們就會開始思考什麼是職業選手。有時候可能是精神
上的。到後來薪資差距越來越大,讓很多人不願意去當職業選手。我已經很久沒有拿薪水
了,但是我一直都有參加比賽,很多人就定義我是職業選手。
DeathDeath_reg
臺灣對於職業選手的定義恐怕也不是很明朗,大概就是拿錢打比賽這樣的印象。臺灣掌管
體育項目的組織是體委會,目前還沒有將電子競技立案為正式的體育項目,所以就體制的
角度來說,臺灣電競還在襁褓期。
Yumiko
大陸將電子競技列為第99項體育競賽項目(現為第78項),其實對於我們選手並沒有什麼
區別,Sky也只是國家二級運動員。
出國比賽的話,以前和現在不一樣,以前都是以個人簽證出發,現在就是國家體育總局那
邊弄,看比賽怎麼組織,基本上每個比賽都不一樣。不過現在出去比賽的機會已經少了很
多。
(註:目前大陸運動員的技術等級制度,稱號由高到低分為:國際級運動健將、運動健將
、一級運動員、二級運動員、三級運動員與少年級運動員等六級。)
Yumiko
現在電競的推廣已經轉變成以電競明星為主。我出去比賽認識了一些圈內朋友,他們談到
工作的時候,都會說起自己的遊戲有多少在線人數,然後推舉其中一些頂尖的玩家,接著
就開始會有俱樂部以那些遊戲組織隊伍,過去贊助商可能贊助3到4個項目就夠了,現在因
應這個現況。贊助商必須贊助更多項目,選手的待遇就跟著被壓低。如果按照這個趨勢發
展下去,大陸可能只會出現職業「玩家」這個概念,再也不能叫「選手」。
大電競時代下的電競選手
Yumiko
之前我看到WCG達成共識,和Blizzard加快其他項目的發佈,證明他們已經或多或少對星
際2失去信心。話說,韓國星際2的職業選手是沒有薪水的,而是由Blizzard自己發,之前
TH000去韓國WCG比賽的時候,有問過這些事情。因為我們比賽的時候,聽到Blizzard想搞
他們自己的DOTA和加緊發佈其他遊戲。
DeathDeath_reg
韓國星際2的職業選手沒有穩定的薪水嗎?
Yumiko
最少是WCG 2011的時候沒有,有的話也是GSL聯賽給他們發的薪水。
DeathDeath_reg
玉米你雖然出道的很早,可惜真正闖出名氣的時候正逢景氣寒冬。在2010年你還被國家體
育總局入選為電競國家集訓隊的魔獸3隊員。
Yumiko
對於早期的選手來說,他們靠著當初在大量賽事中打出好成績,獲得許多榮譽,因而獲得
了來自觀眾、電競圈、乃至於贊助商的認同感。隨著魔獸3的賽事不斷減少,更多有實力
的選手還沒來得及表現,就被迫面臨是否要轉型成其他遊戲選手的抉擇。
對於很多明星選手,其實我們自己心裡清楚,我們有那個實力打贏他們。但是我們缺乏機
會去證明自己。
DeathDeath_reg
韓國星際1長江後浪推前浪的現象就很明顯,幾乎每年都會冒出新一代的強者。
Yumiko
韓國星際1的成功是建立在合理的守舊風氣上,還有網路上的主要輿論。如我之前所提,
他們隨著年齡增長,要有很多現實生活要去處理和面對,不像以前有那麼多時間去玩遊戲
,然而他們會成為真正的消費對象和主要觀眾。
在待遇上,韓國星際1選手會有出場費用,薪水是按照年薪制度。大概1年前有新聞指出
韓國星際1選手的平均收入,是全體韓國人平均收入的6倍。所以他們可以獲得前面提到的
那些認同感。
(註:2010年韓國星際1選手的平均薪水是60000美元,而韓國人平均工資為16291美元。
)
Yumiko
而在大陸的話,我們只能玩現在宣傳的主流遊戲才能獲得認同感。早從2010年就有人叫我
轉型星際2,他們不惜代價去鄙視其他遊戲,話說得非常難聽。我會跟他們吵架、爭論,
後來我沉默了,因為我說不過那麼多人,每天站在風口浪尖下跟他們爭論,也不會有什麼
成效。
為什麼那些人會那麼幫星際2說話?那是因為很多人其實不是從以前一直就在這個圈子裡
面,只是星際2提供了給他們就業機會而已。還有大家都以為Blizzard做的遊戲會再次一
統江湖。
結果過了半年,我開始聽見媒體在暗罵星際2,說現在拿錢推都推不起來。
DeathDeath_reg
臺灣現在對電子競技現況的理解,我個人的看法是,也快被星際2綁架了。不過這是可以
理解的,因為多數人真正開始聽說電子競技這個概念,也不過這一兩年的時間。星際2還
需要很長的時間去證明它的電競地位。
但是,聯賽拿著最新遊戲來招攬更多的熱血青年投入,今天是星際2,明天就可以是別的
遊戲,選手永遠都要追逐著新的主流遊戲,這對於他們的職業生涯會是一種打擊。同時,
電子競技的本質性問題被忽略。競技性、觀賞性、戰術與資料的可分析性,這些事情逐漸
沒有人會仔細去思考。
Yumiko
我的看法很多是來自我自己的經歷,和我認識的人所接觸的事情。對於職業選手而言,
我們所有魔獸3轉型到星際2的選手都真心覺得不好玩。
DeathDeath_reg
我有在infi的專訪中看到過,那篇訪問在網路上還引起了相當大的論戰。後來我私底下聽
大陸的職業選手告訴我,如果有選手提出不好玩的感想,就會被Blizzard警告或禁賽。
我在臺灣的幾個朋友也是職業選手,他們對於現況無法明確表達什麽。而圈外人看到的永
遠是所謂的business model,那些浮誇畫大餅的想法,無法作為分析電競文化的依據。
那些圈內人流下的,是汗,還是淚?
Yumiko
很多人認為當選手是一份體面的工作,有發展前途,但其實很多時候不是這樣,可能現在
臺灣還不會碰到這樣的問題。如前面提到的,因為待遇不斷壓低,現在要把參加比賽來當
成一份職業已經十分困難。 2010年我在EHOME俱樂部的時候,了解到當時圈內的薪水相當
低,820告訴我之後,我是思考了2分鐘之後才相信。不過目前因為DOTA人氣高、有富豪參
與投資,還可以把待遇稍微抬高。
(註1:據Yumiko表示,DOTA傳奇選手820的月薪只有2200元。)
(註2:2011年8月2日,中國富豪王健林之子王思聰以invictus Gaming (iG) 俱樂部強勢
介入電競圈;2012年3月23日,俄國富豪Sergey Matvienko也正式加盟Moscow Five (M5)
俱樂部。)
DeathDeath_reg
玉米你當時是如何加入一些俱樂部的,有什麽相關的註冊流程以及合約?
Yumiko
我可以告訴你基本上沒有流程和合約,對合約是否坑爹也是沒辦法預測的,所以有時候選
手也不願意簽,像是infi和TH000在TyLoo一年都沒簽合約。我在EHOME的時候是有份合約
,至於內容我不太關心,因為其實沒什麼法律效力,所以如果出了問題,不可能透過法律
途徑來解決。大陸職業選手其實非常弱勢,除了沒有合約保障之外,還會有拖欠薪水、報
銷、克扣獎金等其他問題。
以前我跟EHOME有過勞資糾紛。當時我所有報銷加起來有5位數,做為隊員,我只想在不影
響他們工作的情況下取回應得的資金。不過TH000也跟我說,你的錢恐怕拿不到了。我開
始透過微博抗議,不斷聯繫他們的負責人,給他們壓力,連續打了3天電話,平均每天打
100次,你可能會覺得很誇張,經過一番折騰才拿回來。可能是因為這樣,又加上EFeng的
問題,接下來我比較難找到俱樂部,因為我給別人的印象是不好欺負的。
(註:EFeng是大陸電競圈中受爭議較多的電競經理人,曾任PanDarea俱樂部經理。當時
Yumiko因工資拖欠問題退出RAGE戰隊,而後短暫進入PanDarea,仍因工資問題憤而退出。
由於EFeng對外宣稱支付Yumiko月薪6000元的待遇,讓Yumiko接著很難與其他俱樂部洽談
,實際上Yumiko只拿到了3000元。這件事情間接導致了Yumiko的退役。)
DeathDeath_reg
臺灣目前還沒有明顯的勞資糾紛,不過看你之前的一些訪談新聞,大陸似乎不算少見。我
還在一些新聞裡有看到你提到,國內職業選手的實際薪資與對外宣稱的有落差。
Yumiko
那時候我很努力的爭取應得的東西,甚至說出了圈內很多殘酷的實情。很多人都勸我不要
自斷生路,那時候Sai和我私底下談過好幾次,我激動到都哭出來了,「我沒有錯!我沒
有錯!」EFeng永遠都知道要怎麼在圈內圍堵我,好多選手,包括Fly也都遇到同樣的事情
,他們只能忍氣吞聲,但是我不想忍。
EFeng本來是FIFA選手,後來自己也想搞一個俱樂部,但是一談到錢,整個人都變質了。
我們這些選手現在提到他都會怕。
我相信韓國或歐洲那裡可能也會有同樣的問題,但是那和我們不是同一個概念。他們要擔
心的是「生活」問題,我們要擔心的是「生存」問題。XiaoT最後一次出現在我們面前的
時候是在ECL 2011聯賽,他還和我們聊起他小時候的事情,現在怎麼都聯繫不到他了,想
起來真的好難過又好可怕。
Yumiko
現在我自認我大概也不是選手,如果是選手就必須每天積極訓練,參加比賽,想怎麼去贏
比賽,精力是不夠用來做其他事的。但我還要解說,組織比賽,努力維持魔獸3這個遊戲
項目,這些事情已經占了我生活中很大的一部分。
其他人各有不同的選擇。Sky靠著大量的商業活動賺取金錢,還鼓勵觀眾玩其他遊戲;
infi(如果提到韓國,Lyn和其他選手也可以算是)開始轉型星際2,希望在更多的遊戲項
目獲得認同;TH000在打DOTA,不過5人組隊難度太大;Fly最近在休息,希望他能繼續專
注魔獸3的比賽;還有很多選手去打德州撲克了。
DeathDeath_reg
以TeSL的選手待遇來說,為了讓新血注入,目前開出來的薪水比一般大學生剛畢業的薪水
多,戰績優良的選手可以有兩三倍的待遇,同時提供吃住與全天訓練服務。臺灣電子競技
因為才剛起步,所以待遇仍然不錯。但是我覺得再過一年將會全面改觀,因為市場太小了
。
臺灣職業戰隊目前的問題,我目前所能瞭解的是選手的交易制度。為了讓賽事精彩,有時
候選手沒有選擇戰隊的自由度;一些選手的職業精神還沒有被塑造出來,已經出現「隨便
打比賽都沒關係,反正有戰隊會養我」的情況產生。最近的新聞已經有前輩表示感嘆了,
這是一個可預見的危機。
Yumiko
他們大概不知道他們現在的環境是如此的得來不易,我們以前很多人輸了比賽會哭的。
兩岸電競文化面面觀
DeathDeath_reg
臺灣早期的電競生態其實很有趣,也很樸實,譬如早期的一些業餘戰隊:RUSH、vS、Myth
等等,尤其RUSH這個老牌臺灣業餘戰隊,我覺得和韓國的lof戰隊有異曲同工之妙。後來
出現了EsM,稍微有了一些職業的概念。TeSL出現以後,遊戲商贊助的戰隊正式出爐,職
業概念才開始確立。
不過從整個歷史演進來看,我覺得臺灣的電競已經大幅度跳過了電競文化的培養過程,直
接跳到贊助商的職業聯賽。
Yumiko
我13歲就開始在廣州的網吧比賽,那時候一個網吧200個人,最誇張的時候有180個人同
時在打魔獸3,於是開始有網吧贊助隊伍,然後在裡面訓練。那時候Y-Channel也在網吧
裡面直播過比賽,國內最早直播比賽的電視臺。
現在的贊助商讓更多人知道什麼叫電子競技,但概念卻很模糊,或者說缺乏那種精神,
模式也完全不一樣。現在變成是,譬如起初的概念是A,但因為其他因素慢慢轉變成B,
然而其實有很多人反對B。後來很多新人在接觸到B之後,其中有些人才會開始去探討A。
我現在做的,只是試著儘量保護原有的概念與價值觀,因為現在的年輕人很難想像以前的
氣氛,尤其在網路還沒普及的年代。不知道臺灣有沒這種時期。
DeathDeath_reg
「網吧」一詞在臺灣叫「網咖」。我以前也在網咖玩CS、星際1、魔獸3,拿點網咖賽的小
獎金。大約從2001年開始,臺灣的網咖文化開始風行。在那個年代,其實已經開始有公司
主辦的賽事,像是中華電信Hinet。那時候也會邀請國外選手來臺灣,像是星際1的Boxer
,魔獸3的DayFly、Moon、Grubby。那對我們是一種刺激,畢竟臺灣的電競文化不像大陸
這麽早就開始發展。
但是很諷刺的是,臺灣其實有比大陸更早的發展潛力。因為臺灣在WCG 2001、2002的世
紀帝國AOC項目拿過世界冠亞軍。那時候社會上有一股聲音說要開始發展電競,臺灣也有
早如SOC之類的電競論壇,但是最後也沒有結果。
於是臺灣電競就面臨著長達數年的空窗期,臺灣的星際1好手也都往外發展,像是現在星
際2的SEn,以前在打星際1的時候跑到國外戰隊ToT,2006年也有到大陸打PGL聯賽,拿到
第三名。EsM也努力過好長一段時間,他們的故事也很精采。現在這些玩家慢慢彙聚起來
,成就了現在的TeSL。
DeathDeath_reg
TeSL的人曾經問過我,會不會買票看線下比賽。這其實是一個很難回答的問題,我想大概
也是現在TeSL最急迫的課題。依據TeSL董事長黃博弘的說法,從人口數去估算,臺灣大概
只適合成立兩個職業戰隊,那賽事會變的很不好看。一旦增加隊伍,贊助商和經營粉絲群
的後續問題就接踵而至。
目前臺灣電競市場還沒有理想的回收,也就是還在紮根的階段,獎金不夠豐沛,周邊商品
和傳媒也還在推廣中。
Yumiko
是不是可以說,以前的電子競技架起了空中樓閣,然後星際2在臺灣收房租?
DeathDeath_reg
我想你的意思是,以前的電子競技給出了一個願景,現在實際上只有星際2遊戲本身在獲
益的意思吧。
Yumiko
以前我們看韓國,我們總以為可以跟他們一樣,但其實現在走的路都不一樣。就好像打魔
獸3那樣,按照戰術套路,人家一波流成功,不代表我們可以。
像是NSL的宣傳片做得很好很給力,但是我真的不知道有什麼人看。
DeathDeath_reg
臺灣TeSL的成立雖然很多部份是朝向韓國看齊,不過有在吸取KeSPA的教訓。目前我看起
來,TeSL實際上的經營模式是靠著遊戲廠商在組織賽事,不像韓國是靠著媒體。
Yumiko
臺灣電競的比賽能透過電視轉播嗎?收視率如何呢?
DeathDeath_reg
以TeSL為例,電視臺有中視無線台、緯來育樂台轉播,以及透過justin與ustream進行線
上直播。
其實,大陸的一些文章已經有對臺灣電競做出一些分析。我看了文章的感想,感覺他們只
把好的一面放大了。譬如說,從競技類型的收視率來看,「臺灣電競的收視率贏過臺灣職
業籃球,僅次於職業棒球。」問題在於臺灣競技類的節目種類其實很有限,這樣的說法只
有說到好的部份,並沒有針對數據本身說話。
2011年年中的正式資料,平均收視率約在0.2到0.25。臺灣收視人口如果以兩千萬來計算
,那大約是四萬人到五萬人。
Yumiko
感覺和大陸比較,似乎只達到網路播客的水平。在大陸,電競賽事如果能登上非付費頻道
,那就無敵了。問題是上不了。
DeathDeath_reg
是的,像光是你的土豆播客就快要兩萬人了,足見臺灣的市場真的很小。
所以我目前看臺灣電競,戰隊和賽事如果缺乏遊戲商的贊助,基本上沒有什麽生存條件。
而他們會繼續贊助的理由,是因為他們代理的遊戲也成為了競賽項目。這從目前來看還是
個無解的迴圈。
Yumiko
大陸的魔獸3比賽,缺乏穩定而持續性的賽事,很難支撐起整個環境。因為他們花了更多
時間把焦點集中在選手身上,舉辦了無數的線下錦標賽,所以我們只能把目標寄託到那些
錦標賽上。有人探討過關於這類的一錘子買賣,因為裡面會有豐厚的利潤,和容易達到渾
水摸魚或是貪污的效果,利益問題缺乏監管,造就了現在的惡性循環。這個部分太複雜,
你們臺灣那裡可能很難體會。
DeathDeath_reg
有關於你提到的錦標賽,當時我們研究大陸電競圈的人也有注意到這點。那個時候PTT魔
獸板的Kendai板主有整理過這些賽事,從2006年到2009年,可以發現大型賽事實在太多了
,而且還會有跳票的情況發生。
Yumiko
嗯,當時那種狀況簡直是井噴,居然是靠錦標賽來支撐起一個遊戲,難以置信。而現在
DOTA的賽事就像是過去的魔獸3。
DeathDeath_reg
有良好而完善的聯賽制度,才能夠延續電競的生命。其實大陸的一些遊戲頻道,譬如遊戲
風雲、PLU、後來的NeoTV都做過很多努力,可惜沒有進而改善大環境。
Yumiko
以前大陸的網路條件和直播品質非常差,但我們看比賽一樣看的很開心,即使單靠錄影、
戰報,都已經很滿足。現在理應可以有更好的發展,但是很多人己經無法繼續投入精力。
整個電競圈都在衰退,就像傳統的唱片業一樣。我不知道這樣無止境的擴張欲望到盡頭後
,他們是否會像現在的魔獸3一樣,甚至死得更快。
DeathDeath_reg
你這個觀點挺有趣的,唱片業就是沒能及時找到新的商業模式,所以衰退很嚴重。
Yumiko
我的很多觀點都是從魔獸3出發的,但我覺得你的主題要宏大很多。
DeathDeath_reg
我的想法是,魔獸3之於中國,就像星際1之於韓國一樣,稱之為國技應該也不為過,而且
有許多世界級賽事都轉往中國舉辦,所以中國的魔獸3確實可以成為全世界電競文化最好
的分析主題。
一切存乎於「新」?「心」?
Yumiko
對我來說已經經歷了電競最黑暗的時代,你很難想像,同期的所有職業選手基本都退役
了。我在IEF 2011見到了老一批的星際選手,他們大概28到30歲,都已經開始轉型,譬如
羅賢、PJ、瘋子,很多很多。他們年紀大了,也看透了,知道這個行業不會有改善。那些
打星際2會有怎麼樣的將來,他們都不會再相信。他們現在只是因為喜歡打遊戲才成為職
業選手,為了做職業選手才去打遊戲。
現在我除了打比賽和做解說,就是幫助一些線上比賽的運作和培養一些愛好者,能做什麼
就做什麼。可以的話我想做選手專心去打比賽,不過現在已經沒有這個環境。動機轉換了
,價值觀改變了,夢想粉碎了。我不想讓觀眾也承受這份負擔。
Yumiko
還有很多黑暗的部份,大概只有和TH000聊天的時候,我才會毫無保留的說出來。因為
不能去強求每個人都追求電子競技的本質,對他們來說這可能只是一份工作。不過現在
有我們之間這樣的對話,就是靠著魔獸3這款遊戲所帶來的感情。
就如同之前提到的,現在電子競技的作法是把遊戲用戶整個圈養起來,不斷朝「新」的方
向發展,然而推陳出新未必適合在電子競技上。他們忽略舊人,說得文藝點,也就是他們
忘記了我們是有感情的。
DeathDeath_reg
你在一些遊戲解說視頻裡經常會提到TH000,感覺的出來你們兩個感情很好。
韓國魔獸自從2005年爆發作弊事件以後就開始一蹶不振,不過2007年開始又出現了AWL,
而且延續至今,這點讓我很感動。真的就是你所說的,我們有感情,而AWL真的是由一群
有感情的人所建構起來的魔獸聯賽。
過去在商言商的觀念,已經無法深刻解決現在電競的問題,必須讓人們重新回頭追求當年
的那份感動才行。以我的話來說的話,就是必須讓電競的基本教義派重新獲得伸張。只有
深刻的情感才有打動人心的力量,也是這篇訪談的目的。