恕刪
【最喜歡】
TNT
從年初就開始關注,到年底自己到手一盒後連開三四局感覺還是很棒!巧妙的三人及三資源設計,讓落後玩家只要不慘得太誇張,到最後一刻還是有些許機會扭轉局勢。地圖的設計也很巧妙,資源的配置和區域邊界的進出量都處理的絲絲入扣,全場都會驅使玩家關注整體大局,甚至透過各種行動態勢和玩家互動外交來影響場上情勢及個別玩家的意圖。戰鬥方面雖然是傳統木塊骰子遊戲,但是透過開火順序和對不同目標的命中率差異,還是能體驗當時多兵種間對不同戰場的適應性。最厲害的是,沒有任何事件卡左右局勢,而且是架空的開放劇情,卻有百分百的歷史帶入感,真
的超值!!!
關原合戰(GMT)
年初開始跟戰棋團後前幾個接觸的遊戲,因為第一次玩就莫名其妙在歧阜城噴掉阿正的家康,後來對這款有莫名的愛XD自己弄到手後開了也快二十幾局了,深度不差加上規則簡明(連我女友都玩得起來)是我覺得他最大的優點。
想講的不少,但因為是公認的好遊戲就不多廢話了。
中原大戰
在下人生第二款戰棋,雖然美術很陽春評價也不高,但私以為這是一款越玩越帶勁的遊戲,當玩家越熟悉彼此能夠達成什麼樣的戰略目標或戰術成果時,遊戲的醍醐味才會顯現。個人覺得這是目前為止描述李德哈特"間接路線"最好的戰棋,當進攻的強度越高越明顯,防守的強度也很容易相對提高,要想不玩成一戰西線的絞肉戰,就有賴玩家間不停的試探迂迴給壓力,在騙過對手也騙過隊友(自己玩時隊友手牌資訊不共享)的同時出奇制勝。在玩過各種戰棋後還是給中原一個讚!
【最驚奇】
說實在話我想寫『涿鹿』,畢竟根本沒想過我自己會開始設計或能設計的出來,不過我想還是等真的上市再寫…
澤火革
第二款接觸的coin系列作品,比起古巴,分陣營後獨立獲勝看似限制了外交的變化性,但實際上如何偷偷摸摸壯大自己才是最重要的,陣營只是個掩護,隊友也只是拿來利用的罷了XD。在玩家間的互動性上給了我很多啟發,算是我少數想再開的超過4小時以上的遊戲。
縱橫戰國
其實是在打這篇文前才剛玩完一次,是款最近又再募資作美術加強版的老遊戲?他的外交描寫的真的很有趣,除了靠拳頭之外,精細拿捏每一張牌對外交的影響也很重要,重點是要認清自己的極限能作到哪裡,還有適時的pass試探對手的意圖等等。讓我意外的點是外交機制如此單純卻能有這麼多變化,設計師的功力令人咋舌。少數利用CRT結算戰鬥然後我又想常常開的遊戲!(我就是討厭骰子...)
【最失望】
Quarter Master general軍務長
放在這裡倒不是說他不好玩,事實上也開了快二十場,教學與流程容易是他最大的優點,另外卡牌數量、內容和該國家的史實也連動的不錯,可是他的卡驅機制也造成許多相關的缺點:卡牌隨機性太過,遇到極端的牌組會完全失控無法駕馭、玩家互動性偏低,六人遊戲和兩人遊戲差異性幾乎為零等等。另外在他的戰鬥及佔領機制下對很多史實的詮釋會有很古怪的結果出現,這點雖然在擴充中有所改善,但是連帶的也變得更複雜,使原本簡單易懂的優點也被淡化了…
Maria奧地利皇位繼承戰爭
機制跟地圖都很棒,特別是他設計三人互動的方式以及非常細緻的點對點設定,還有簡單好懂又有效率的部隊、補給呈現方式,唯一我不能接受的就是打撲克牌比長門的戰鬥方式…
【最糟糕】
壬辰之戰
說實在我對本土戰棋設計其實是有期待的,中原大戰給了我非常棒的遊戲體驗,因此才買了這款本土戰棋,可惜玩了大概5-6場之後發現,不僅僅有不平衡的問題未解決,事件單調、機制略為生硬無變化(輪盤沒作好),最慘的是戰鬥機制和戰略後勤的平衡沒做好,守方所需付出的代價遠小於攻方,一來一往主攻的日軍只要幾次爛骰或守方的中朝爆骰,資源落差一出來,遊戲就定調了。唯一的亮點應該算是比較明顯有把各武將差異性作出來吧?題材很好、勇氣可嘉,可惜感覺還是不夠成熟。最可惜的是,為了迎合大部分玩家的胃口把深度調低,但是代入感與互動性還是不足以꼊d住大多數的玩家。