其實我玩得範圍很廣,只是這遊戲不容易學,打算花一年的時間來好好學習。
當然,戰棋遊戲相當多元,個人偏愛戰術棋就是。
如果,你也喜歡戰術棋,歡迎一起討論。
除了CCE(抱歉,卡驅的遊戲,我不靈光......XD),其他的,例如:ASL、LnL、BoB、COH等等,我都OK。
而這一系列,將會是自己的心得與筆記。
如果對ASLSK有興趣的新手朋友,也可以看看。但必須要先說的是:在你看完之後,並不
會變得比較厲害,也不一定對規則會有更清楚的瞭解。XD
如果想要學習更多,歡迎到羅賓的部落格:Robin's WarGame Room,那邊有更多的說明與概念解釋。
一、單位基本認識
在SK當中,有許多的指示物(算子)。比較常見的,有「MMC(Multi-Man Counters)」
、「SMC(Single-Man Counters)」、「SW(Support Weapons)」。
(一)MMC(Multi-Man Counters),多人指示物(多人算子):只要不是單一人物,一
整個班/半個班,都稱為MMC。
上面是一個完整的班(Squad),下面是半個班(HS=Half Squad)。底下3~4個數字,
由左至右,依序代表:火力(FP)、煙霧彈放置指數、射程(Range)、士氣(Morale)
。
例如:6366,是一個完整的班,具有施放煙霧彈能力,圖示上有3個人。
例如:346,是半個班,不具有施放煙霧彈能力,圖示上只有2個人。
「火力」:並非戰鬥力,而是與單位攜帶的武器有關。
「射程」:並非武器的實際射程,而是與單位的訓練有關。
1、火力(FP)
(1)火力的右上角,有一個小數字,代表施放煙霧彈的放置數值。
●只要dr擲骰(dr=1D6)結果,小於等於該數字,煙霧彈就施放成功。
●如果大於該數字,則施放失敗。
●如果丟出6,不但失敗,該班移動階段立刻結束,不能移動。
(2)火力的下方,如果有一條線,代表該班組配有「衝鋒槍」,「前進射擊階段(AFPh=
Advancing Fire Phase)」時,有特別計算法:
●射程內,〈1/2FP+修正(例如:接近射擊,火力x2)〉+1=最後的FP(如果有小數點,
則無條件進位)。
2、射程(Range)
●數字=格子數,為正常射程,火力正常。
●可以超出射程,最多2倍,但「火力/2」。
●前進射擊時,不能超出射程。
3、士氣(Morale)
●DR擲骰時,數字越小越好。
●在「PTC(Pin Task Check),壓制任務測試」時,當目標單位DR擲骰(DR=2D6)結果
大於士氣值時,會被「壓制(Pin)」,火力減半,且不能移動。
●在「NMC(Normal Morale Check),一般士氣檢測」時:
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果等於士氣值時,目標單位被「Pin」。
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果大於士氣值時,目標單位「潰散(Break)」,翻面
,放上「DM(Desperation Morale),絕望的士氣」,重整時,DR+4修正,暫時失去戰鬥
與移動的能力。
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果為大於士氣值,且大於「士氣值+ELR」時,單位
降級(Unit Substitution),會換成素質較差的。例如:「菁英(Elite)」降為「一線
班(First Line)」「一線班」降為「二線班(Second Line)」(被戰場上的殘酷火砲
,打到忘記受訓的東西,變笨了),依此類推。
→當目標單位DR擲骰(DR=2D6),結果為12時,除了「潰散」蓋上DM,且單位損傷:「
SQ(Squad),一個班」變成「HS(Half Suqad),半個班」;如果是HS,則被消滅。亦
有可能降級。
●士氣值底下,若有畫線,則不受ELR(經驗等級)影響。
4、不管是哪一個,數字越大越好。
5、雖然算子上沒有標示,但內建的「基本移動力=4」,「IPP負重能力=3」。