其實沙盒蠻好玩的,沒壓力.
特點:
RU佔九成以上,RU玩家通常比較積極,這是與SG最大的差別,一開始還有些不太習慣,
心想,喵的,怎不按牌理出牌呢~
後來習慣了就...會偷雞,利用RU敢衝的性格偶爾放黑槍.
RU高玩沒想像中的多,但有些EU來的蠻強的,只是很少見就是.
每天上線發錢50W與金幣500G,後者通常是不夠用的,因為金彈只能G買,
不過用上金彈的情況也沒想像中的多,後來是存起來買迷彩.
銀幣絕對不會不夠用,很好賺,特別是用G包P的情況下,
沒有賠錢問題,甚至於裝備品與補給品只要存點錢,打個幾場就能買.
(如果原本就有包,沙盒中也會有P帳,如果沒包,那麼也能用沙盒的G包沙盒的P帳,
但不會反過來延伸到一般伺服器)
上述這點很重要,因為我很少玩九階以上,怕賠錢,
但沙盒中可以大玩十階車並且不怕賠錢,很爽的.
我覺得WG要考慮這點,畢竟存錢爬階買車有時候蠻破壞遊戲感的,
玩到後來很疲憊,但沙盒的模式沒這問題.
(WOWS也一樣,現在爬累了,休息中)
沙盒中只有LT是八階車,其他都是十階車附滿三技組員,
LT我很少玩,因為連線不好300+ms,開起來像醉酒.
數據是獨立計算的,有一陣子玩得連bot都不如,勝率朝40%靠近,
後來才慢慢拉回猴子48%左右,
不過由於不用在乎數據,所以連勝連敗都一樣的,放鬆.
WG從新劃分了車種,分為重裝甲,騎兵,狙擊,偵察,砲擊等,
簡單說,皮硬血厚與HT與TD,以及皮薄大砲或彈匣砲的HT或TD或MT,
以及裝甲火力速度性能中上的騎兵MT,
負責偵察的LT.
與以往會更突顯不同車種之間的差異化,但是,同車種間就很近似,
譬如說T62,140與430開起來感覺都差不多,我甚至於分不清楚倒底有什麼差別,
後來我都是三輛中輪流挑一輛玩.
彈匣車如果能側擊有非常優勢,BAT25T與TVPT50/51在高玩手上都很強.
但皮硬血厚與HT與TD也很重要,事實上它們負責突破與吸火力,要談戰場影響力,
比重會比彈匣車更高一些,那邊的硬皮車先垮通常決定了戰局.
軟皮大砲車是比較被動的,隱蔽不怎麼樣,不太鼓勵黑槍,
反而跟著戰局變換砲位會更好一些,當然也更危險一些.
SPG,多了一個擊暈的性能,HE的爆風擴大,通常都能波及到,
但很難直接命中打出高傷.
波及傷害就有擊暈效果,時間長短不一,規律我沒摸清楚,
被擊暈時反應會變慢,但還是能操作車輛與攻擊,只是很鈍,
SPG轉型用來打硬皮車製造機會給隊友為主.
SPG因為德美俄法英各一輛,彼此各有特色,德美最接近,都是大砲管車,
以高傷為主,但如上述,很難直擊打高傷,加上填彈速度似乎沒什麼變化,
所以...影響力降低了.
英砲CGC的彈道高且短,可以打一些防砲位,但一般情況下與上述一樣.
俄砲261像TD,彈道類似平直填彈快,在某些地圖可以當TD玩,蠻有趣的.
法砲155/58砍了彈匣一發,總填彈變快,傷害低,但因為有擊暈效果,
所以能配合隊友對前線做出影響力.
反砲變難,因為波及傷下難以一砲帶走,我遇過數次砲位被轟波及傷,死不了,
所以後來反砲變少.
如果WG堅持保留SPG,那麼在十階這樣修算是可以的,
但九階以下就不知道了,
總的說SPG對整個戰局影響力與本身的遊戲性來說,都還是不高,
我的看法是,SPG拿掉也無所謂,
如果要留,那我覺得像155/58那種單發低傷但射速快一些會比較有參與感與影響力.
...就我來看,WG即便用沙盒調整WOT,也只會得到一個適合RU或EU風格的
改變,遊戲的魅力還是有的,沒負擔下玩得很開心,
但正常模式下,新線,爬階,沒錢,要不要包P,金彈,裝備品,懶得解的個人任務
(而且它娘的一點都不個人,明顯要抱團才好解),
以及有些像是整玩家的馬拉松式任務與提不起勁的獎勵,
(這點WOT實在該向WOWS學學,他們難道沒考慮過有休閒與上班族玩家嘛?)
實在很疲憊.
WG應該設法減輕玩家身上不必要的包袱,回歸遊戲性本質,就算PVE也好,
(好一陣子都在WOWS打電腦),就我來看,物理環境適當就好,效能比較重要,
耗費資源在瑞典線試著弄液氣壓真不知道能得到什麼? 我根本不在乎這東西.
史實固然重要,但這是個GAME,一個血條遊戲,所以本來就向遊戲性妥協何必講那麼多.
還有我實在不認為電競弄得起來,我一直很懷疑電競的投入與回饋是否成正比.