作者:
vette (Ming)
2015-06-23 21:44:50原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/ardj/vol1/index3.html
3. 生理上的快感
岩田
回到剛才的話題,可以感覺得出來你們這次為了讓玩家可以深入遊戲這上面花了很多心血
。是因為一直把這件事放在心上嗎?
元倉
是的。這次的『3D World』其中一個重點是可以四人同樂的多人模式,不過最重要的構想
還是「一個人玩也非常好玩」。當然多人模式下玩家間的交流確實會產生有趣感,可是我
們不希望它變成「一個人玩的話有點無聊」的東西。
林田
這部分所有工作人員都非常注意的。試玩的時候我一直都是堅持單人模式,全破了6次還是
7次,可是完全不會覺得膩。
岩田
既是「內容豐富」,一方面又有「值得一再嘗試」這樣構造的遊戲很少見吧。
林田
NOA(Nintendo of America)的評價也是「很值得一玩再玩」。
岩田
就算是同樣的關卡也可以利用能力不同的4個角色(※11)攻略,這樣一來遊戲性也會有所
不同,依照玩家的玩法應該會出現很多攻略的重點吧。
※11 4個角色=除了Mario之外,玩家還可選擇路易,キノピオ跟Peach公主這些動作能力不
同的角色。
宮本
其實這次決定要做多人模式時,我們也很快地決定要捨棄某些設計。像「以多人模式為優
先,所以這個視點還是放棄吧」之類的,比起來都是早期就決定好的。特別是3D Mario的歷
史其實也是視點的歷史,有一個對於「要如何使用視點」已經非常熟練的團隊。幸好有他
們,在很早的時候就能明確分辨哪些材料是可用的,哪些是不能用的。
岩田
原來是這樣啊。所以最後沒有浪費任何一個材料,也沒有「翻桌」。做出來的東西全部都
放進遊戲裡了。
宮本
嗯。我覺得正是因為這個團隊能比較快做出設計,才會有這樣的成果的。
岩田
是說在以前的「社長訪談」中,沒甚麼提到「3D Mario=視點歷史」這件事耶。
宮本
其實這個說法也可以用在『薩爾達』(※12)上啦(笑)。3D動作遊戲就是不斷地跟視點
奮戰的歷史啊。
※12『薩爾達』=這邊意指1998/11於N64上發售『薩爾達傳說 時之笛』之後的家機3D多
邊形動作冒險遊戲系列。
岩田
小泉跟宮本從N64的『Mario 64』(※13)跟『時之笛』的時候開始就一直在跟視點奮戰
吧。
※13『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6與N64同時發售的Mario系列第一片3D動
作遊戲。
小泉
是啊。每次開發新作的時候我們都會嘗試「如果有這種視點的話玩起來會比較容易吧」,
上次『3D Land』之後就有一個比較明確的方向,固定在從Mario的位置的一定方向上,保持
一定距離移動的平行視點。
岩田
視點從一定方向固定住的話,就不會頭昏,也可以大幅減少在關卡內迷路的情況吧。
小泉
這次的團隊因為有過這個經驗,多人模式時應該做成怎樣的視點這上面反而很快就有想法
了。一開始就提出「不能做成分割畫面」,很快就做出在同一個畫面裡遊戲這個最佳的型
態,當時我就覺得「這個行得通」。
元倉
我補充一下,單人模式的話,也可以用陀螺儀視點(※14)進行遊戲。
※14陀螺儀視點=利用Wii U GamePad內建陀螺儀偵測動作與傾斜,自由移動視點。
小泉
這是給想體驗臨場感的高手玩家的視點操作。
岩田
基本上不利用這個視點也可以過關,不過這不表示難度不夠,而是還準備了更具挑戰性的深
度遊戲方式對吧。
元倉
是的。
岩田
這樣說來我想你們應該每次都很煩惱吧,「讓每個人都會想玩玩看」啦,「不想被高手說『
難度不夠』」這些部分這次是怎麼處理的?
林田
這部分在『3D Land』的時候我們原本希望可以確立某種程度的設計的,雖然到達終點也是
其中的一個目標,但破關後還可以繼續玩,像『3D Land』裡面的收集star medal(※15)
就是為了給比較厲害的玩家設計的。
※15 star medal=隱藏在關卡中某處的物品。
岩田
嗯。
林田
這次我們把star medal改成綠色星星。這樣做的原因是因為綠色星星的話就跟從『Mario
64』之後一直以來收集星星的玩法一樣,玩家嘗試各種挑戰然後破關,又是更進一步的玩法
。我想對厲害的玩家來說更可以去嘗試各種玩法,體驗到更接近3D Mario的感覺。
岩田
E3試玩過的玩家的反應的確是都很好,從開發者的角度來看有「這邊是最重要的」的部分
嗎?
元倉
應該是一開始宮本跟小泉在『Mario Galaxy 2』時提到的共鳴吧…。
岩田
對耶,很常講呢。宮本那時提到「Mario風格的角色定義終於可以訴諸言語了」。
元倉
把“共鳴”當成這次的關鍵字,讓整個開發團隊都有這個想法,我自己這次是比較堅持“可
愛”這部分的共鳴,雖然大家可能都已經聽膩了啦,我這次追求的是「“可愛”是甚麼」。
岩田
所以是「“可愛”的共鳴」嗎?
元倉
嗯。比起單純的設計,把從這邊感受到的心情整理之後重新思考,應該會更能跟共鳴連接吧
。
林田
我在元倉旁邊不知道聽了幾十次的「”可愛”的事情」(笑)。
元倉
每個加入開發的人我都會跟他們聊這個遊戲的概念人,還有「所謂”可愛”是怎樣的感覺?
」。畢竟對於「可愛」的感覺是因人而異的。
岩田
日本文化中「可愛」的這個想法結合了很多意思,是一個很特別的詞耶。
元倉
所以是跟這種感覺連接,互相結合這樣。
岩田
喔喔,是喔。雖然用「內容豐富」這個詞表現,不過如果這些細節無法讓玩家產生共鳴進而
感動的話,玩家是感受不到這個豐富性的吧。
宮本
換個說法的話,主軸就是不被流行或情報所左右的「生理上的快感」。這就是『Mario』在
全世界通用的原點。
岩田
『Mario』的動作的確是不需要在地化的。
宮本
是啊。「失敗的話會讓玩家再次燃起鬥志。這樣的話誰還會在乎畫面啊」(笑)。
岩田
嘗試之後真的會有「好像很痛」,「好像很熱」,這種身體上的感覺呢。
宮本
負責設計的一開始的時候就已經都了解這個定義了,所以這次的失敗才會很少。