作者:
vette (Ming)
2015-07-06 21:55:23原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index4.html
4. 考古學
岩田
離題一下, 我想問一下堂田跟滝澤,要做GC跟Wii U的遊戲的話,因為硬體架構完全不同,一
般GC的遊戲是沒辦法輕易就改成Wii U的吧。
滝澤
說到開發契機的話,在開發Wii U的時候我們討論到「Wii U上的新『薩爾達』要怎麼做」,
在思考的過程中…。
岩田
而且也做了『薩爾達 HD Experience』(※18)了吧。
※18『薩爾達HD Experience』=於2011 E3公開,為了介紹Wii U硬體性能,以『薩爾達』
的世界為基礎所製作的示範影像。
滝澤
嗯,那個是將『Twilight Princess』適當地進化,嘗試做出比起寫實更像插畫風格的實驗
。另外還有一個實驗是將之前的『薩爾達』資料直接在Wii U的HD畫質上呈現的話是怎樣
的感覺。不過實際的作業是堂田非常努力做出來的。
岩田
因為有畫面這個資產,只要programmer夠拚的話真的可以做出很多東西的。
滝澤
是啊,因此把『Experience』,『天空之劍』跟『風之律動』的林克都放在同一個舞台上比
較。使用幾乎相同的shader(※19),陰影表現也做出相同的感覺,結果『風之律動』的林
克的存在感整個壓過其他的耶…!該怎麼說呢,會感到有某種不同的“威壓”向你撲來的感
覺吧。
※19 shader=進行光影表現的繪圖處理電路或程式。
岩田
甚麼都沒做就這麼強了?
滝澤
嗯。而且完全沒有不協調的感覺。我們想說「這個太厲害啦」,接下來就試著將『風之律
動』的大海與島嶼也重做成Wii U的畫面調整看看。結果畫面上出現非常棒的對比,陽光照
射的感覺非常棒。
岩田
是說那個1月direct發表的畫面嗎?
滝澤
對啊。
堂田
這個作業是我做的,結果青沼突然用mail問我說「這個如果做的話需要多久時間?」。
岩田
青沼這時出動了啊。而且一下子就問到重點呢(笑)。
堂田
是啊(笑)。其實我們已經暗地計算過了啦,就回他「做的話應該可以在2013秋天發售吧
」。
岩田
看到這個青沼的反應應該是「嗯?!這個不用一年就能做得出來嗎?」對吧。
青沼
是啊(笑)。如果當時他們跟我說「要花不少時間」的話,我大概就不會說「去做吧」,不
到一年這點吸引力很大啊。而且我們想說『風之律動 HD』正好也可以驗證Wii U上的『薩
爾達』畫面製作。
岩田
真的耶。
青沼
所以就馬上跑去找宮本他們,問說「可以讓我們做這個嗎」。加上不久之後又有剛剛說到
的薩爾達循環當作助力,「短時間內可以做出來的話」,終於得到開發許可。
滝澤
不不不…先等一下。雖然現場人員說可以,如果我是producer的話還是會多爭取一些時間
的喔(笑)。
大家
(笑)
堂田
這次開發團隊的組成比較特別,公司內部的designer其實很少的。所以像觸感的高解析度
化等等的,都是請公司外很多位designer「預備,開始!」後一口氣開始進行作業的,這之外
的提升工作的話基本上是以滝澤跟有本還有另一位,一共3位主要designer為中心進行的。
岩田
Designer只有3人?雖然說是重製,可是考慮到這個開發時間,要一個個手動進行修正根本是
不可能的吧。
堂田
嗯。其實除了把品質提升之外,還需要符合了解GC版的設計意圖與資料等條件,所以這次公
司內可以參加的designer人數是很有限的。因為這種事情沒辦法靠別人幫忙,就想說用架
構來彌補的這個方法。幾乎沒拿到3D模型的資料的情況下,把GC的畫重新做成Wii U用的,
做出一個讓畫面看起來更棒的架構。
岩田
這個架構是一開始就有的嗎?
堂田
一開始沒有喔。從很多地方集合了Wii U培養出來的表現方法,把以前的畫加以調整,透過
細緻的彩現手法用在『風之律動 HD』上。
岩田
可是光是這樣的架構沒辦法讓所有的畫都比GC時期的看起來要更漂亮吧?
堂田
嗯。因此就需要個別的作業,從每個留下來的資料設定中去了解當初開發者的心情,要換到
Wii U的shader上得跟很多資料奮戰。
岩田
「從以前的資料了解心情」聽起來很像考古學耶。
大家
(笑)
滝澤
堂田做的真的就是這種工作耶。
堂田
是啊。資料看起來明顯有點怪,不過原版的畫看起來卻很棒。這部分要如何在Wii U上重新
呈現,我一直在重複這樣的作業。
岩本
這種東西會一直不停地出現吧。
堂田
越弄越多啊。
有本
當時designer的資料整理習慣還不是非常落實啦,結果就變成10多年前的懺悔了…。
岩田
嗯嗯,每個負責人的做法都不一樣吧。大家為了把自己負責的角色做到最棒,用“各自的方
法”努力之後才呈現這樣的結果。
堂田
對啊。
滝澤
堂田不是有問我說「滝澤,這個環境地圖的設定感覺上有點太扯了,麻煩你看一下啦」嗎。
「哪個哪個?」我就去看啦,結果是我自己做的資料啊(笑)。我就跟他說「啊!!這個太誇
張了啦!麻煩你囉」,沒告訴他其實罪魁禍首就是我本人。
大家
(笑)
堂田
而且除了資料之外,這些畫也出現在當時GC的3D引擎上,所以我就去問了了解當時引擎規格
的同事。問了公司內所有的關係人之後,林克的眼睛終於可以動起來了…。
青沼
最大的失算就是當時在GC上做了toon shading這種「別的地方看不到這樣的表現」,這部
分全部都是手工做的。
岩田
弄了很多複雜的設計裡面一定有那種「因為會有這樣的畫面,那這邊就這樣做吧」的情況
吧。
堂田
嗯。其實還有出現bug畫面。這部分也是…。
岩田
再現下去了嗎?
堂田
是啊。自己都想說「我是在幹嘛啊?」…。
岩田
是喔,為了再現bug而去寫shader了吧。
大家
(笑)
岩本
遊戲規格也是,碰到那種誰都不知道的規格的時候,會請programmer分析,然後自己邊聽邊
做吧。
滝澤
原本這部分原本應該是designer先事先驗證後才開始著手的,可是這次人數實在太少,工作
進行的方式有點給別人添麻煩了…。
青沼
不過利用這個方法開發對『風之律動HD』來說意義非常大的。這次就因為這個特別的開發
方式幫了很多忙呢。