看起來滿多人在觀望這款的
偷跑至發售日也沒什麼討論
讓我來拋磚引玉吧
Pokken在去年中開始在日本有大型機臺的營運
隨後移植到本家的家用主機WiiU上
本人是Pokemon跟鐵拳都有玩
自然對鐵拳系統的Pokemon還滿期待的
WiiU版入手後目前玩了四~五小時
一開始的系統教學就玩了快要一個小時
系統有兩個重點,一個是phase,一個是三種攻擊屬性相剋
phase有分兩種,field phase 跟 dual phase
field phase 有點像最近新出的"火影忍者疾風傳 終極風暴4"那種視角
雙方在一個圓形或橢圓廣場對打
按上是往前,按下是往後
當一方被特定的招式擊中之後會切換到 dual phase
dual phase 就有點像快打旋風的那種視角,但沒有這麼正面
角色在左方的時候,按右是往前,按左是往後
招式按起來跟 field phase 時有些不一樣
這時候比較容易製造連續傷害
而當一方被特定的招式擊中之後,又會切換回 field phase ,如此循環
這個系統一開始其實很不習慣
因為一會兒按上才是往前,一會兒按右才是往前
而且一點點衝擊就會頻繁的切換phase
該怎麼出招都一團亂
但玩了一陣子習慣了
field phase 可以轉圈圈,丟遠攻或是突擊,比較偏牽制戰
dual phase 則是比較容易連段,算是勝負的核心戰
所以主要還是製造特定攻擊進 dual phase 然後決鬥!
三種攻擊相剋分別是普攻 摔技 集氣反擊
普攻可以出拳點掉摔技
摔技可以把對方的集氣狀態摔掉
集氣反擊則是可以承受對方普攻,進而反擊
概念大概就是這樣
還有一個Support Pokemon系統
當量表集滿的時候可以叫人出來助拳
但是叫出來的時候會有時間暫停的cut in
所以對方只要看到的時候防禦
叫出來的補助基本上作用就不大
比較希望可以做成即時出來助陣,不要時間暫停
這樣遊戲的節奏會比較順
放補助的效益也比較高
至於Boost系統就是爆氣/MEGA化
帶有一定程度的Super Armor(就是被打不會Stun啦)
招式連段也會有強化
還可以放一次大絕
看大絕的演出是最讓人期待的
至於實際玩起來
比起以往RPG戰鬥制的兩邊站互相丟招式
看到Pokemon以實際拳腳對打
畫面還滿有迫力的
尤其是看到一些招式的3D呈現
例如ジュカイン的リーフブレード、リーフストーム
雖然以鐵拳的系統整合的不錯
以異界合作的成品,我覺得是成功的
但玩的人好像沒有想象中多?有點可惜了
而遊戲性好像沒有我想像中好
不要用鐵拳系列去期待這款比較好
真要以格鬥遊戲的角度來看
鐵拳還是比較扎實
而且這款的角色…很少
跟NPC打來打去都是那幾隻
以第一款來說算是不錯了
就好像最近新生的GGXrd
也是先放幾隻角色出來,後續再補上其他角色
超夢卡刷下去會在選角的右下角多一隻超夢可以選
所以從列表來看,還可以至少再出五隻角色?(不過怎麼有聽說不會有DLC
單人模式玩到目前遇到的NPC都很弱
幾乎都是打不還手或是防禦按一半會鬆掉
亂打一陣就贏了,方便我刷錢買裝飾
但有點無趣就是
打了三十幾場只輸過兩場
而且是被廚鯊超高攻擊力直接打爆
廚鯊牽到Pokken還是廚…
然後很多人在意的雙打問題
這款雙打只能一個人用PAD,一個人用手把
很多人想問為什麼不能用雙手把
因為他在 field phase 的視角處理完成是以自身為主
所以1P一定要看PAD的螢幕
不然就是要看著電視反過來的自己(1P看電視的話,操作會是反過來的)
大概是當初街機就這樣處理了,一人一螢幕
移植家機完全沒有考慮客製化家機版
就剛好利用WiiU同時有雙螢幕的特性,給你一人一螢幕
但雙打的時候Frame明顯會掉
畫面看起來沒有單人的時候順暢
目前的小結
還是比較推薦Pokemon的fans玩看看
鐵拳派可能要觀望一下
這款目前給我的感覺比較像是格鬥面比較扎實的大亂鬥
認真度大概界於鐵拳跟大亂鬥之間
+ 可以看到生動的Pokemon對戰
+ 招式施放簡單,連段亦不難
- 角色過少
- 單機雙打限制PAD,畫面會掉Frame
- 格鬥遊戲的弊病,單人稍嫌無趣