前兩天買到了這本Splatoon Pia,薄薄的一本裡面裝了全部武器與服裝的簡介
以及各種專欄介紹Splatoon的魅力所在
如果懂日文的話 很適合用來推坑 推薦各位都買一本(?)
這裡截取一下裡面的開發者質詢專欄
並做簡單的翻譯
--為何會採用互相射擊墨汁的遊戲方式呢?
大部分是因為只要看地圖就可以一目瞭然現在哪邊處於優勢、哪邊正在交戰。
還有就是擊發墨汁的手感很好吧。
這是從Main Programmer佐藤先生運用製圖技術設計出來的DEMO為原型製作的。
--請問Inkling(烏賊)的外表是如何決定的?
是從「發射墨汁彈」與「在墨汁內潛行」兩個特性來決定以烏賊為雛形的。
為了讓玩家能夠一眼就看出兩種型態的性能差別,所以烏賊形態就做得像烏賊,
人型就做得盡量接近人型。
附帶一提,雖然眼睛周圍的黑圈是重點,但是跟ゲッソー完全沒有關係。
(ゲッソー:https://www.nintendo.co.jp/3ds/amkj/item/img/img_gesso.png)
--目前的操作方式以及對戰時間是如何形成的呢?
最大的理由是因為我們想要做出活用WiiU特徵的操作。
我們認為有做出直觀的操作方式,適合立體性又充滿速度感的動作。
對戰時間則是因為要保持緊張感又能享受對戰的發展,3分鐘是最剛好的時間。
--請問人氣最高的武器與各位喜歡的武器是?
種類豐富的槍型武器(Shooter)人氣很高。在開發小組中,喜好也因人而異呢。
比起固定使用一種武器,隨著規則及舞台更換武器的人比較多。
--為什麼會融入街頭時裝的元素呢?
這是因為對烏賊們來說,戰鬥是在街頭比試,類似籃球或滑板之類的運動。
開發小組中20歲後半到30幾歲的人居多,他們在思春期時受90年代的流行影響很深,
所以有很多要素都是參考那個年代的東西,讓人能打從心裡覺得很酷的玩意。
--製作舞台時特別注意的地方是?
在3分鐘的時間內,讓玩家不到最後都不放棄、充分享受戰鬥、而且讓各種武器都能
有活躍的場面,特別注重於對戰平衡去設計。再經過不斷的測試與調整才研磨出來的。
--為什麼硬派對戰(ガチマッチ)會形成現在的三種規則呢?
跟玩家行動與目的幅度較大的地盤戰鬥(ナワバリバトル)不同,硬派對戰是為了一分高下
,讓玩家集中在某一點上的遊戲。
為了讓集中的點慢慢的複雜化、也發展出不同的戰略,才設計出三種不同的規則。
--為什麼遊戲中沒有直接的溝通手段呢?
遊戲中已經融合了對其他玩家的溝通手段,而行動的結果會直接留在地圖上。
我們想要做出的並不是受他人指示,而是根據狀況自發性的讀取隊友或敵人的行動,
再思考自己應該要怎麼做的遊戲。
至於表達的方法則是過濾到剩下最底限的程度。
--音樂風格是如何形成的呢?
並不是單純的遊戲BGM,而是想像實際在烏賊世界裡流行的音樂去製作的。
因為設定上參加地盤戰鬥的烏賊們都是約14歲左右,那個世代的年輕人在戰鬥中為了
更high而戴耳機聽的音樂......像這樣的感覺。
--FES的題目是如何決定的?
會選實際存在世上,卻一直沒有結論的話題。
透過讓這類的話題在遊戲中解決,不只想讓玩家享受其中,不知道這遊戲的人也可
以藉此對Splatoon產生興趣。
開發者
Director:天野裕介、阪口翼
Producer:野上恒
Main Programmer:佐藤慎太郎
Designer:西森啟介
Art Director:井上精太
Sound Director/Composer:峰岸透
Sound Designer:辻勇旗
Sound Composer:藤井志帆