好讀:
https://www.ptt.cc/bbs/WoT/M.1425472281.A.C5F.html
這幾天把TE-KE的模組做完惹
原本想做卡秋沙+KV-2的
但想到以後會HD化就不想再重作
所以就挑了TE-KE
以上閒聊
不管你是學MAX MAYA 還是BLENDER
只要能輸出.OBJ
以下的教學都通用^^
1.我們先來看資料夾包含什麼...
http://i.imgur.com/kKDSL06.png
collision是碰撞偵測模型 沒事別動!!!!
crash是爆車的模型
normal是正常的模型
track是履帶
接下來是各種貼圖
命名方式如下:
車輛名稱_部位_貼圖種類.DDS
貼圖種類:
AM:diffuse 最基本的紋理
ANM:normal 法線凹凸
GMM:gloss 光澤
CM:迷彩的MASK
其中懸吊沒有CM是因為懸吊沒有迷彩
2.點進去normal這個資料夾
http://i.imgur.com/7LbKNIS.png
lod=level of detail
也就是按照距離的遠近顯示模型的精細程度
其中數字越大代表距離越遠 模型就越簡單
因此我們選擇最精細的"lod0"為基礎做修改
3.lod0的內部
http://i.imgur.com/WaGsPd2.png
.primtives就是我們需要的模型擋了
.visual類似obj的mtl檔 除非你會修改否則別亂動 遊戲會當掉歐
.model也別管他
4.使用WOTModelMod
http://i.imgur.com/57LhS6d.png
這好像是對岸寫的一個轉檔程式 蠻簡單好用的
載點:
https://mega.co.nz/#!zQ4n3ASY!OWzu5NIuvKUjDdqMYXil44EYVfx_FNqYs-bLjwH5uoM
把.primtives拉到程式的空白處
點擊root_會跳出模型預覽視窗
http://i.imgur.com/AtJvqAp.png
按下導出會跑出一個.obj檔
http://i.imgur.com/fsESUD4.png
5.使用3D軟體
我自己使用的是MAX
http://i.imgur.com/ei2Y15w.png
http://i.imgur.com/T7ZFTLJ.png
製作WOT模型最重要的一點
http://i.imgur.com/9tDGgl8.png
UV沒有連起來 模型也不能接起來!!!
UV沒有連起來 模型也不能接起來!!!
UV沒有連起來 模型也不能接起來!!!
因為很重要所以*3
所以模型應該是要這樣
http://i.imgur.com/BVfrink.png
當然我是故意把它拉開的
正常是"疊"在一起的 但沒有"接"起來
如果仔細去看WOT的砲管 通常是在底部 會有明顯的斷層
如果硬是要接起來 會有UV錯亂的現象
別問我為啥 去問WG使用的引擎 bugworld吧..╮(﹋﹏﹌)╭..
6.拆UV囉
http://i.imgur.com/ifH79Lt.png
我比較取巧 直接使用原本模型沒使用或看不太到的部分
要注意的是
模型UV的所佔比例不能太小 否則光打上去影子會有問題
就算模型只有單色 還是要給他一些空間
7.貼圖輸出的格式?
就算是.dds還是有分很多種
沒alpha的就選DXT1 RGB
反之就選DXT5 ARGB吧
http://i.imgur.com/RCqJIw1.png
8.模型的輸出
http://i.imgur.com/d2bhVu8.png
輸出成.obj
一定要選triangles 把模型都變成三角面
一定要選triangles 把模型都變成三角面
一定要選triangles 把模型都變成三角面
因為很(ry
回到之前的轉換程式
http://i.imgur.com/qaCzlmW.png
步驟如圖示
將.obj拉到長條空白處
案替換先預覽 若沒有當掉代表你快成功了
接下來案保存會出現一個.imped檔案
把它的副檔名".imped"刪掉就好了~
9.遠遠的看又變回原本的模型了?
把完成的.primtives檔案複製到lod1 lod2 lod3 lod4
取代掉
不要把.visul .model一起複製過去 會當掉
這樣不管鏡頭拉多遠都會是你修改的模型了^^
~END~
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