[心得] 極地戰嚎:野蠻紀元 全成就心得

作者: TaipeiKindom (微軟基本教義激進份子)   2016-03-11 21:01:43
最近才忙著把Far Cry 3補完,又剛好用便宜的價格入手了野蠻紀元,
就把他玩完寫一下心得。
整體玩下來,個人感想以負評居多,請斟酌閱讀。
娘子,快出來看Ubisoft秀他的遊戲引擎
《Far Cry》(以下稱遠哭)系列最初是一款畫面引擎展示遊戲,一代採用
的是由哭科技(Crytek)研發的哭引擎1(CryEngine),被Ubisoft買走,
製作了遠哭系列。
題外話:後來哭科技哭個不停,開發了哭引擎2,拿來做了一款《哭危機》
(Crysis),被EA買走,從此變成一個哭泣各自表述。
哭引擎它厲害的地方在於,它確實非常強大,有著同期的UE3跑不出來的
光影、水波、景深效果。許多利用哭引擎製作的遊戲,例如《羅馬之子》
除了遊戲性本身之外,畫面亦有很棒的展示性效果。
回歸正題,遠哭系列哭到現在,原本的哭引擎改了兩次,現在叫Dunia 2
從遠哭3、遠哭4,一直到這款野蠻紀元,採用的都是Dunia 2引擎。這也是
Dunia 2首次針對本世代主機製作的遊戲。
傳承了哭引擎的血脈,《極地戰嚎:野蠻紀元》的畫面表現如何呢?毫無
疑問,只能說,嘆為觀止。
《極地戰嚎:野蠻紀元》打造了近乎逼真的大自然景色,崇山峻嶺、蒼茫
雪地、茂密草原、瀑布湖泊、繁枝叢林。當站在樹林中往上看,會看到密
密麻麻的枝葉,陽光透過縫隙灑落下來的光景,逼真到無以復加。
場景是不是設定在史前時代不太重要,遊戲中許多畫面,把它拍照下來,
都會是很美的風景照。
除了靜態景色外,Dunia 2在光影和人物細節的表現更上一層樓,很多過場
動畫採用即時運算,但畫質根本已經是CG等級。若把這款遊戲當作遊戲引
擎展示片,製作小組確實做得相當成功。
XBOX One的畫面似乎鎖30FPS,沒有發生掉禎的情況。至於解析度,小弟不
像很多人擁有血輪眼,小弟算不出來畫面上一排有幾顆像素。看到這麼棒的
畫面,誰還會想到要戰主機性能呢。
不摩登原始人,承襲系列爽快的戰鬥
《極地戰嚎:野蠻紀元》背景設定在史前時代,很慶幸製作小組有牢牢記
住這一點,在設計上做了些許改變,使得這款遊戲不單純是包裝成原始人
的遠哭系列。
感受最明顯的是主角的體能提昇,主角在普通狀態下奔跑的速度變得很快,
大約比以往主角嗑藥之後的速度還要快一點。主角變得很耐摔,以前掉下
去必葛屁的高度,到了本作只會扣一兩格血。
這些參數微調讓玩家感受到原始人的體能之強大,也只有這種體格能在殘
酷的史前時代存活,這是很明顯的有感的改變,做得很好。
由於主角體能增加,移動、游泳、攀爬速度都變快,這使得遊戲的節奏也
跟著加快,探索世界的步調變得較為緊湊。
戰鬥方面,並沒有因為設定在史前時代而變得無聊,本作承襲了遠哭系列
的戰鬥系統,跟以往一樣痛快,甚至有些部份比遠哭4還要爽。
主角可以召喚貓頭鷹探查敵營並標記敵人,等於是變相的UAV,這在玩潛行
的時候很好玩。另外,主角可以馴服各種野獸,並命令野獸採取行動,其
中野獸亦分不同種類,有擅長潛行的貓科動物、擅長正面衝突的熊等等。
玩過遠哭系列的人都知道,這系列最好玩的就是潛行背刺敵人,到中期馴
服到強大的野獸之後,可以命令野獸衝進敵陣,然後自己到處繞來繞去背
刺敵人,承襲連環背刺的設計,戰鬥仍然非常有趣,非常的爽。
武器部份,雖有近戰的長矛、棍棒和遠攻的弓箭,但它本質還是一款射擊
遊戲,玩了一下會發現還是以射擊為主,近戰為輔。長矛和棍棒都能丟出
去當遠攻用途,也有把蜂窩包一包當成芭樂丟敵人這樣的設計。
雖然弓箭不像現在槍械可以連發,但爆頭判定的範圍很大,射箭的速度也
很快,並不會有單發打不到人的停滯感。所有的攻擊之中,以長矛投擲的
威力最為強大,遇到強悍敵人例如長毛象,對它丟幾支長矛可以輕鬆擊殺。
整個玩下來,就探索世界和戰鬥而言,這部份做得相當不錯,是很愉快的
遊戲體驗。
超大量任務、探索地點、狩獵採集,要素豐富,多到讓人覺得煩
遊戲初期主角必須常常打獵以升級各種東西,採集路邊的資源以製作武器
道具等等。
打獵要素做得很到位,動物的AI相當擬真,例如鹿發現你就逃跑,牛和象
不主動攻擊你除非你惹毛牠,虎和豹會不斷繞圈偷襲你,野狗和狼群則會
採取分進合擊戰術。
製作小組在地圖上塞了非常非常非常多的東西,你走出營地沒幾步,就發
現方圓一百公尺內有一堆事情可以做,有神秘地點等待探尋、支線任務幫
你擴展部落、稀有素材等你去尋找、漆黑洞窟裡面有蒐集品等。
以開放世界遊戲的豐富性來看,這款遊戲的要素的確非常的豐富,你可以
在野外轉一整天忙得不亦樂乎,東看看西打打再去做主線。
然而,這款遊戲同時也示範了一件事,在地圖上塞太大量的東西,玩到最
後真的會讓人很煩。你會發現,你花了幾十個小時,地圖上還是充滿了問
號圖示,走出營地到處都是動物,一大堆支線任務要跑。
這真的很煩,尤其玩到後期,你會開始懶得理會那些東西,急著破關退片。
看起來是史前時代,卻缺乏內涵,一個空洞缺乏生命的世界
開始來炮缺點了,這款遊戲最大的不足之處,可以說成也遠哭,敗也遠哭。
作為一款遠哭的系列作,時空背景設定在史前一萬年,當然不是直接把外皮
直接套上去那麼簡單。
在遠哭3和遠哭4中,我們可以看到製作小組努力地為遊戲世界添加生命。
我們可以看到一些有個性的角色,會認識當地的土著,瞭解他們的生活和
信仰,我們會接觸各陣營的敵人,看他們不同於常人的言行,每個地方都
有各自的風土民情和文化。
然而,遠哭系列對於世界的建構能力向來不足,遠哭3和遠哭4只做到勉強
及格的程度,到了《極地戰嚎:野蠻紀元》,更是變得慘不忍賭。
遊戲公司說這個遊戲是在史前時代,玩起來和看起來也是史前時代,但是
實際深入體驗之後,會發現它嚴重缺乏該有的東西。
史前時代的人類,和現代的人類,思考方式一定有所差異,然而我們在遊
戲中看到的,是一群肢體語言很誇張、但大腦運作邏輯和現代人沒有兩樣
的「史前人類」。
遊戲中的角色不講英語,而是使用一種特殊的「史前語言」,製作小組為
了這點特地創造新語言值得讚賞,可是若仔細去聽,會發現那仍從拉丁語
變化而來,參考了一些法文和西班牙文的文法,聽起來並不特別怪異,要
創造這種語言並不困難。
製作小組的缺乏想像力,讓遊戲世界中的文明很沒有說服力。我們並沒有
看到史前人類說出什麼時代差異的觀念,沒有展現讓人印象深刻的、怪異
的信仰,沒有發展出特殊文化,甚至原始部落是如何運作,這些都被刻意
直接省略過去。
遊戲中彼此敵對的三個陣營,並非爭奪天然資源,或者什麼詭異的理由,
而是單純互相看對方不爽,僅是如此而已,這和現代世界中的幫派殺來殺
去沒什麼兩樣。當然,這樣膚淺的設定也展現在了無腦的劇情上。
在遊戲世界中,我們看不到生態系,鹿和羊和麋鹿和大象混雜住在一起,
走在路上會看見野狗和劍齒虎打架,草食動物只會一直逃跑,一堆可憐的
動物,被製作小組放在龐大卻太過擁擠的地圖中。
正因如此,玩完這款遊戲後,它並無法說服玩家這是一場史前時代的體驗
,在遊戲過程中,看著角色的台詞,讓人頻頻出戲。這是一款包著蠻荒紀
元的外皮,但骨子裡還是遠哭的、缺乏靈魂的遊戲。
這款沒有做出讓人印象深刻的世界,玩完之後只覺得「喔,史前時代。」
然後換下一片遊戲。
也許有人不在意這些,有的玩家覺得打殺爽就好,但就是因為缺乏真正的
創意,這款遊戲在過了幾年之後,只會被記得是遠哭系列的其中一代而已。
過於重複的要素,讓人覺得很膩,很不耐煩
正因為這個世界缺乏生命,而製作小組又在裡面放了過量的東西,這導致
大部分要素只是一直重複做同樣的事情而已。
地圖上有很多問號標記等著你去探索,但是,當你千辛萬苦走到那邊之後
,永遠看不出來那些地點有什麼特色。
儘管受限於史前時代的設定,各地點無法出現太多人造設施,這款遊戲對
景點的處理卻淪為敷衍草率的地步。
「所有」的地點,特別強調是所有,沒有一個讓玩家驚訝、驚豔。那些景
點要不是一個很深的山谷,就是一堆石頭,或者一堆骨頭,再來就是一些
亂七八糟的石頭。
它不像《上古卷軸》一樣,每個地點都有故事,也不像《GTAV》,充滿了
和NPC各種有趣的互動。甚至你希望它像《黑街聖徒》一樣,到處有小創意
可以去玩去挑戰,不,它什麼都沒有。
至少做個奇特的天然地形,或者大自然的奇蹟岩石之類的,製作小組都懶
,所謂的探索要素,就是在地圖上放個問號,然後等你走過去,獲得經驗
值,僅是如此而已。
所有的山洞探索,一律都是在找路,找到最裡面領取收集品,千篇一律。
所有的支線任務,只有一個玩法:「殺光敵人」,沒有劇情,沒有爆點,
反覆在做同樣的事情。
正因如此,這款遊戲不用玩到最後,也許幾個小時之後你就會開始膩,地
圖上滿是問號但是你一點都提不起興趣,到處都有支線任務但是你一個都
懶得去。
除了衝主線破關之外,這款遊戲的眾多要素都讓人興趣缺缺,懶散、敷衍
和隨便是它最大的特色。
總結
如果要下評語的話,我會說《極地戰嚎:野蠻紀元》是一款引擎畫面展示
遊戲,因為它在視覺效果這部份真的做得很好,除此之外就是一款傳統的
遠哭遊戲,沒有其他讓人亮眼之處。
如果你沒玩過遠哭3或遠哭4,本作很推薦值得一玩。如果你玩過前幾代的
話,會建議這款可以先放在排程比較後面的地方。
《極地戰嚎:野蠻紀元》畫面漂亮,戰鬥爽快,但說穿了,就是一款換湯
不換藥的系列作。
同樣的事情,我在3代和4代已經做過了,到了這代又一直在做差不多的事
,除了趕快破關全成就之外,這款遊戲並無法讓人陶醉其中,流連忘返。
雖然這麼說,不過Ubisoft繼續出遊戲,我還是會繼續買單吧(暈
作者: LithiumLotus   2016-03-11 23:11:00
這心得真棒
作者: sunkevin2010 (凱文)   2016-03-12 00:45:00
推認真詳細心得文

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