[心得]《心靈殺手》破關心得 (無劇情透露)

作者: zsyian (zsyian)   2016-04-06 07:45:53
什麼?心靈殺手?
為什麼不是量子裂痕的心得,而是心靈殺手
主要就是因為QB,讓我不禁回憶起心靈殺手
一款我認為應該獲得滿分的遊戲,而且令人尊重的遊戲
QB 目前只玩到 3-1,所以還無法寫出完整的心得,但整體架構大致上完成了
難免的,我會拿起心靈殺手和 QB 進行比較
所以,就想起自己寫的這篇心得
由於當初只寫在巴哈,所以就貼過來這裡分享
同時也方便做為自己之後寫QB心得的參考
2010/5/22 (六) 12:52:05
破關已經是四天前的事情了,這個心得也是在四天前就想寫了。只是,破關後的我就像遊
戲中的芭芭菈一樣中了黑暗的毒,一直沉迷在《心靈殺手》的世界裡面,持續的聽配樂、
看原文小說、重複玩一些關卡、不斷的看原稿和劇情動畫,試圖找出Sam Lake在編劇上的
邏輯,久久不能自己。一直到今天才有心思寫下這篇心得。
這款遊戲可以說是在這個世代裡面令我震撼的少數幾款遊戲之一,畫面、劇情、音樂和遊
戲性這幾個遊戲元素,《心靈殺手》都有水準以上甚至超水準的演出,而在中文化的推波
助瀾下,讓這款遊戲又更加了一些分數,尤其在最後一關的中文字,著實讓人感到驚訝,
不得不佩服中文化的用心程度。
《心靈殺手》在畫面、配樂和劇情這三方面都是超乎水準以上的表現。五年的開發成果在
畫面上的表現可圈可點,不論是艷陽天、傍晚、夜晚或是暗影籠罩的世界,透過空氣粒子
和光線的變化,各種氛圍都做了很豐富很恰當的呈現,甚至是剛抵達港邊時的港口淺水灘
都讓我觀賞了許久。光線是這款遊戲非常重要的元素,也是遊戲的核心,環境上的路燈、
陽光、月光或是從屋內透出來的光線,都做有小說常描述的「灑在地上」「打在身上」的
那種質感和境界。而玩家身上裝備的手電筒和信號彈,即時光影的效果也做的很棒。也因
為如此,所以《心靈殺手》的畫面呈現和劇情兩者彼此呼應,劇本中的光和影是一種具體
的存在,而畫面的呈現也完全讓玩家感受到這點。
遊戲的配樂和音效,如果是喜歡音樂或是旋律的人,對這兩部份應該會很印象深刻。像是
War, The Poet and The Muse, Welcom to Bright Fall,How Can I Be Sure這些歌曲,
還有Petri Alanko的編曲,都非常的好聽,也因為這樣所以在youtube上被大量的分享。
至於音效部分,就必須再提一次畫面光影和氛圍呈現,因為《心靈殺手》利用這兩者就達
到了驚悚的效果,而並沒有特地去賣弄噁心、不協調或血腥效果,有別於大部分的恐怖驚
悚遊戲,這是令我很欣賞的部份。遊戲中結合了聲音與場景情緒制約、不定向和寧靜氛圍
來營造驚悚感覺,這樣的手法不見得對每個人都有效,不過我卻很喜歡這種心理層面的恐
怖感。
劇情和鋪陳也是這款遊戲超水準的地方,這除了歸功於 Sam Lake 的劇本之外,製作團隊
的鋪陳功力也是功不可沒。我原本預計是一天玩一集,但是故事的魅力讓人有一直玩下去
的衝動。遊戲過程中不只是玩遊戲而已,情緒和思緒也會不自主的被帶到遊戲當中。內心
的想法是隨著遊戲的進度不斷的變換,一開始是會以為亮瀑鎮本身就是個有問題的地方,
隨著和NPC的互動以及劇情,慢慢又感覺可能是艾倫精神狀況出問題,就像史蒂芬金的「
密窗」一樣。再過了幾集後,又覺得這根本是書中書的手法,到了第四集忽然間覺得真相
大白,但到了結局又產生更多的疑惑。這也是為什麼破關了四天後還是不能自己,因為劇
情所遺留下來的謎題和不明處是有其魅力,以及讓人想理清的邏輯。
不過遊戲終究是遊戲,它不是電影,遊戲的樂趣還是得架構在遊戲性上。雖然只是單單的
結合光與子彈,但《心靈殺手》的戰鬥系統意外的有深度而且也有樂趣。誰說武器一定要
多樣?誰說裝填一次就要全裝滿?在戰鬥系統上《心靈殺手》有了一些玩法上的創新,而
且也完全符合劇本的設定。遊戲的裝備只有四大類,手槍、手電筒、長槍和投擲武器。簡
單的武器設定卻還是能讓戰鬥變的有策略性和技術性,這點也是令我欣賞的地方。
若要我票選的話,信號彈可以說是這款遊戲中的最佳防守武器和最佳設計了,由於這款遊
戲有血量表和回血的設計,可是沒有直接補血的道具。於是信號彈除了可以策略性部署在
地上防止敵人靠近某區域以便自己行事之外,也可以一直拿在手上當作間接的補血道具,
尤其在夢靨難度時就更加重要。這真的是很棒的設計,因為一種道具根據玩家的利用時機
,就能製造出不同的玩家優勢或是彌補劣勢,這樣就不會因為複雜的道具系統而打壞了遊
戲的節奏感。而連壓X鈕可加快裝填彈藥速度的設計,也增加戰鬥的緊張感,就像電影中
遇到大量僵屍時,主角們慌張緊急的快速裝填子彈一樣,非常有趣的設計。
除了射擊的玩法之外,《心靈殺手》也有繼承《Max Payne》的bullet time精神,把《
Bayonetta》的閃避系統也引進到玩法之中,準確的閃避會進入慢動作,趁慢動作的這段
時間,我通常都是快速的轉動視角觀察其餘敵人的位置。因為這款遊戲的敵人AI相當刁鑽
,經常會採繞道包夾來對付玩家,除非是確定只有一位敵人,不然長時間對付眼前的敵人
,來自左右和後方的傷害大概是無法避免的。敵人的屬性和行為是構成驚悚的另一個元素
之一,在黑暗中和他們纏鬥真的讓人有種壓力感。
《心靈殺手》提供了很完整、多層次的遊戲享受,遊戲中還有很多令我欣賞的小細節,像
是選單的設計、音樂的播放等。最後的最後,當然還是要稱讚一下這款遊戲的中文化。這
款遊戲對我來說很有保存的價值,很期待之後的下載章節。

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