作者:
hades360 (hades360)
2017-07-13 19:51:57Windows Central編輯Jez Corden(就是之前透露天蠍性能發表時間的那位)
在他的推特上表示下一代主機已經開發中
http://imgur.com/qzoxbFd
所以大家如何看待呢?
1. 買買買
2. 我X1X都定了, 微軟你當玩家都傻子嗎?
3. 微軟太獨裁, 有問過玩家要不要嗎? 轉戰PC
4. 要倒了
5. 我先預告...
作者: gamegun (阿杰) 2017-07-13 19:56:00
很好啊,起碼代表微軟有持續投入Xbox,看看Windows Mobile,那真的叫人搥心肝
作者:
gd831225 (NCHU-BK)
2017-07-13 19:56:00島
作者:
winte639 (winte639)
2017-07-13 20:24:00我先預告我會買PS5
作者:
z2114422 (Hunting)
2017-07-13 20:33:00樓上是不是搞錯什麼了lol收掉的是上一代的WP 現在的W10M暫時還是活著的
作者: danlove (danlove) 2017-07-13 20:33:00
以上皆是,但我還是要先預告
作者:
z2114422 (Hunting)
2017-07-13 20:34:00要酸資訊也收集齊全一點
作者:
jj95042 (NicolasKaiChi)
2017-07-13 20:34:00我先預告我下台主機是Pong
作者:
faang (昉)
2017-07-13 20:35:00其實打破世代差異的界線 才能終結「最佳入手時機」這種事
作者:
cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)
2017-07-13 20:46:002,把訂主機的人當傻子,倒一倒算了
作者:
zuun2768 (孤獨的水煎包)
2017-07-13 21:05:00Sony都賣大樓了你們還敢買ps4喔
作者:
HuSi87 (你是87)
2017-07-13 21:22:00xbox one xi
作者:
castawil (′・ω・‵)
2017-07-13 21:22:00Xbox one XL
作者: n0029480300 (NicK) 2017-07-13 21:39:00
X1X早就訂了 基本上開發下一代主機很正常啊 總不會要賣的前一年才開始開發吧
作者:
HuSi87 (你是87)
2017-07-13 22:14:00聽到ms要倒真的很好笑
半訂製APU設計到流片到量產也需要幾年時間不可能上市1年前才設計。除非你的主機所有零件都是光華商場現貨拼起來。那就只要定制OS與API及SDK可以壓縮時間現在主機大多是量身訂製規格整合APU都是非現貨的訂製新晶片。
作者:
chogosu (nickname)
2017-07-13 22:48:00X1X1
作者: xex999 2017-07-13 22:57:00
應該跟魔物獵人一樣 : xbox one XX
iPhone 9也再開發了,看來蘋果對iPhone 8沒信心
作者:
cider (Cider)
2017-07-14 03:27:00硬體研發本來就是一直持續的 好無聊的消息
作者:
csid (csid)
2017-07-14 04:26:00以為目前微軟的政策,下一代的主機沒意外應該可以向下相容但是PS5可就不一定了,不是x86就代表可以無痛向下,相容性還是要靠主機商花時間和成本做大量工作才能辦到特別是下一代主機可能是zen+vega,硬體架構大改的情形下
作者:
TETUO (鉄雄)
2017-07-14 04:32:00只要是目前團隊主導,像X1X以開發方便效能優先,繼續支持啦
作者:
csid (csid)
2017-07-14 04:33:00但Sony似乎沒有特別著墨在這一塊....應該是繼續打算用那個雲端遊玩服務搞半套相容
只要續用X86-64向下相容問題不大。總比以前ppc轉x86靠模擬容易多了gpu架構在繪圖上跟能否模擬較無關,如果PS5續用客製APU,也一樣不難相容除非廠商商業策略自己故意不想搞。
作者:
csid (csid)
2017-07-14 09:07:00向下相容沒有這麼簡單,不要被Windows向下相容能力慣壞了看看另外用x86的Linux和MacOS就之一二了主機又是封閉平台,要向下相容就得保證上世代的1千多款遊戲全部都能「穩定」執行,不是能跑就好了,但你永遠不知道,第三方廠商用了什麼特殊或特規自訂API開發遊戲即便有如Windows般強大向下相容能力的OS,轉換成另一版本就是有第三方程式出問題不能執行PS4 Pro因為根本不想花太多心力處理這個問題,所以選用幾乎是相近的硬體規格,讓它直上PS4的OS下世代起CPUGPU架構會大改,如果沒有專門培養一批團隊花費時間處理相容性,出問題要修補會變得難以解決。
作者:
jj95042 (NicolasKaiChi)
2017-07-14 09:25:00注意推文勿超過8行
作者:
KongFu (有功夫無懦夫)
2017-07-14 09:35:006.主機根本不是重點 重點是遊戲7.微軟的遊戲pc都可以玩 買主機幹麻
作者:
cospara (貓咪老師)
2017-07-14 10:34:00樓上出現了 請作好心理准備。
自訂API不會影響相容,因為X86都能跑。即使硬體相容,相容性也是常得靠patch我的重點是只要指令集延續,要做相容就簡單多了,我可沒說能無腦相容連測都不用
作者:
hades360 (hades360)
2017-07-14 11:53:00我當然知道這消息講了跟沒講一樣,夏天做點消遣活動嘛XD有隻鳥就受不了出來咬餌了
作者:
F04E (Fujitsu)
2017-07-14 15:01:00這樣也能戰主機,真是無聊
作者:
csid (csid)
2017-07-14 17:12:00然而事實上就沒看到Sony有在特別處理向下相容這塊加上自家還有個雲端遊玩,弄向下相容會壓縮到這部份的業務加上向下相容使用率很低,這就是為什麼PS5不一定會有這功能
作者:
ptag720 (Guardian)
2017-07-14 18:28:00我先預告名字叫作 %bo% two %
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ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-14 21:53:00以sony的軟體技術力來說 處理BC要付出的代價可能過高這只是個比較性的問題 同指令集固然會讓相容比較容易 但也需要讓門檻降到這間公司可以接受的地步否則ps4 pro就會直接上北極星了 而不是用7870做鏡像擴充再加上些北極星的feature之類的不然以sony對工業設計的要求 ps4 pro不應該是這種體積功耗
PS4Pro其實是超越北極星,所以功耗不低它刻意比北極星增加FP16倍速能力。Flops峰值同時脈是PC北極星架構兩倍。但現有PS4相容軟體無法運用此優勢。
作者:
csid (csid)
2017-07-15 04:42:00問題在於,PS4、XB1、XB1X不支援DRFP16,NV的卡FP16效能很差然後Sony把DRFP16最佳化的問題丟給第三廠,沒廠商願意認真搞最後很多三廠還是直接拿4.2T FP32硬幹,不會為你的PS4Pro花心力,這和相容性問題一樣,Sony要自己想辦法,或是提供好用的工具和解決方案幫助三廠,否則沒人會甩你。結果還是回歸原本,沒有專門團隊處理這問題是不可能解決的
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 07:28:00我不知道FP16和功耗有何關係 也不知這在遊戲應用有何優勢有北極星沒有的feature是否可以稱做超越北極星我不曉得只知道ps4p的gpu本質上就是個16nm的二倍7870少4個cu然後我沒聽過能源效率越做越回去的 ps4p真的超越北極星的話那它功耗應該要低才對 在同個效能表現下
講句不知道就可跳過所有硬體提升的影響了Shader使用FP16其實不影響原有舊機。PC上我shader code寫half, 驅動的JIT compiler會轉成可跑格式,照原本float(FP32)來跑。各平臺shader compiler會根據自己能執行方式去編譯當然sony也無法強制開發者運用新功能。就像手機遊戲開發optmize guide都建議fp16但你高興愛用pc的fp32來寫,照樣跑。
作者:
csid (csid)
2017-07-15 09:56:00就算FP16能無痛Import到FP32又如何,重點是只有你PS4Pro這樣搞,我寫Shader為什麼要特地用FP16?對其他平台毫無幫助卻要多花心力最佳化FP16/32的混合的使用,我是三廠的話根本不會花成本在這上面況且且DRFP16的做法提升效能的幅度還是很有限...高不成低不就
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 10:24:00...不知道...意思就是雙倍fp16跟功耗哪有啥顯著的關係fp16目前對大型遊戲的實際應用也十分有限而且使用二倍fp16而非fp32算哪門子的硬體提升型別用fp16自動轉成fp32也看不到優勢在哪 因為就是fp32不在實際執行時發揮它的特性 就等於沒有不然就是和c大說的一樣 主機商支援 在可以用fp16的狀況下全部轉用fp16 把可用效能衝出來
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csid (csid)
2017-07-15 11:05:00全部用fp16那畫面不能看..一定是採用混合的方式但是很簡單的道理,如果DRFP16能讓效能飛天,微軟在設計XB1X不會不知道,但是卻沒有讓它支援,完全沒道理
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 11:16:00規模越大 越細緻的遊戲 適合使用半精度浮點的狀況通常越少XB1X的導向應該不是這樣
作者:
hades360 (hades360)
2017-07-15 11:56:00沒想到一篇廢文可以引來如此專業的討論,太感動了
其實我已寫shader很多年,我習慣是沒必要高精度時,就寫half甚至fixed....這跟特定硬體有沒有支援加速無關,即使PC版北極星沒有倍速Fp16(half)但它有支援使用fp16的register,可提升效率而且同樣shader 不用改就能在手機跑更快大家都是跨平台開發方便優先並且優化
作者:
csid (csid)
2017-07-15 19:52:00主要就是DRFP16不可能讓Pro宣稱4.2變成8.4T,實際幫助微乎其微,這好比當年XB1的ESRAM效能爭論,實際上幫助是有限的先不考量寫shader的個人習慣,三廠可能因為自家API或是其他原因,可能完全不使用也不願意用,我們無從得知但微軟開發XB1X實有說過用使用專門工具量測效能瓶頸,微軟指令處理器最佳化call指令而不是DRFP16,這樣應該很明白了
別把它跟api call搞混,gpu只考慮shader
作者:
csid (csid)
2017-07-15 21:10:00不是,我的意思是指微軟在訂製XB1X APU時,最佳化的方向不是考慮加入DRFP16 Feture,而是讓GPU的部分內建DX12指令處理器來專門處理原本由CPU處理的calls,因為能顯著提升效能的部分就在那(更正是Feature),DRFP16沒什麼幫助
MS有沒有納入跟它有沒有用是兩回事。沒有什麼DX12指令處理器這種東西應該是指AsyncCompute之類選配的單位客製版由客戶自己選擇要強化哪邊。電晶體預算分配有限,不是全都塞滿最好
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-15 22:52:00https://goo.gl/igf49u 關於指令處理器的描述GPU command processor 主要是裝Direct3D 12當然也可能只是名稱認知的不同 電晶體預算分配確實有限
偷偷離題一下FP16在C裡面要怎麼呼叫這個資料型態?XD
作者:
ARX888 (LAEVATEIN)
2017-07-16 07:59:00half 變數 不過這應該稱之為宣告 不是呼叫
昨天晚上有點神智不清,應該是問C語言中哪個標準開始引入half這個資料型態
作者:
csid (csid)
2017-07-16 12:29:00印象中ANSI C並沒有定義float16,如果我記錯請見諒所以要看各編譯器環境有無支援,GCC就有,可以使用__fp16型別,而且限arm平台,在一般情況下使用__fp16會轉為一般float
我覺得xbox沒有棒球遊戲讓我很後悔買one買了幾乎沒在打,下代再這樣可能要轉戰ps系列了