[心得] 腐朽之都2 意外中的遊戲性

作者: PTJobKing (Kimi ni todoke)   2018-06-22 15:04:26
本篇不提供給PTT XBOX版以外的平台轉貼
[遊戲拆解 前言]
各位倖存者安安
在下又來了
這遊戲發售剛好一個月
應該蠻多人都看過影片、實況
或是親自玩過
心中多少給了些印象分數
這遊戲不是什麼AAA大作
不論是劇情、畫面、系統都算是點到為止
但是遊戲樂趣就因人而異
有不少玩家是因為一代劇情才掏錢買
結果玩一輪還沒結束就感到失望
跟自己想像的完全不一樣
正因為站在玩家的觀點看
2代比較像變調的腐朽
就像是當年闇龍紀元2一樣
多數人對於硬派RPG的變調成ARPG不能苟同
但是從開發角度來看,誰會買單才是重點
如果只是延用1代的設計
能不能吸引到沒有玩過的玩家? 是很大的考驗
我想這方面腐朽2算是成功的
至少在我每天連線的交流下
有不少玩家是孩童跟青少年,詢問後都沒接觸過1代
當然沒有買的玩家我就沒機會接觸了
不過在每天隨時都維持上百的團隊徵文
跟實況觀眾人數有前幾名的情況
我想不管說這遊戲怎麼不良或是覺得失望的人
你可能需要努力點
不然遲早會變成邊緣人
[遊戲拆解 到底是什麼類型]
從沒有玩過這款遊戲的人
眼中看來
或許就只是個打殭屍的類型
我相信部分的玩家很享受末日殭屍跟探索未知的世界
那種有點緊,又不會太緊的緊張感
但經過一個月的遊玩後
在這裡我必須推翻這個刻板印象
那只是表面看起來而已
就像正妹一樣
不知道各位有沒有接觸過經營或策略遊戲
在所謂SLG沙盒類型中有款很出色的遊戲,叫做矮人要塞
它的內容就是你要領導少數矮人
想辦法在嚴苛的環境中活下來
然後這遊戲畫面很可怕,勸大家不要找來看
而這些矮人族,每個人都有專長跟情緒
有的會發瘋、會崩潰
也會高興跟貪吃
會懶惰或是偷東西
那會不會生小孩,當然會
遊戲中你無法一次控制所有矮人
只能一次控制一名
但是控制,不是改變他的習性
用設計家園的方式影響矮人的行為才是祕訣
例如有個矮人渴了
家裡沒有水,他會自己找東西喝
剛打完架的地板很多血,他就自己喝起來
然後就生病了
這意味著不能放著夥伴不管
至少要提供水源給他們
聽起來有沒有很奇怪,兩個遊戲有部份相似的點
腐朽2的設計竟然算是經營類型?
你不操作的角色,會有自己的世界觀
而不像多數遊戲,不論單機還是線上得NPC都只會那幾套台詞
跟NPC的互動就止於一個模式下
腐朽2有意要朝這方向發展
但是就同部分玩家評論的
沒有做好,也就是我前言提的
點到為止
但我認為這是個很好的開始
相較一些風潮玩家所認為的粗略印象
目前沒有人沒有明確指出遊戲的深度
我認為聽聽就好
但是我要怎麼證實這遊戲具有這方面的預謀
其實在遊戲發售的一週後就開始拆解這遊戲
我也順便整理一份表單
裡面沒有攻略指示
但是有XBOX版本全翻譯項目
相信即使沒有英文底子的玩家
利用這表單也可以順利進行遊戲
http://tinyurl.com/ybfyy869
玩過的玩家都知道
人物UI是按方向鍵呼出
接著LB可以換頁
畫面就會帶出人物設定的細項
一名角色除了基本的生命狀態表示外
還有所謂
STANDING 身分 (這部份很淺,就是所謂社區地位象徵與英雄能力)
TRAITS 特點
特點也能比作所謂特性
或是人物的嗜好跟特質
這就是這款遊戲可怕的地方
種類有580種
沒錯,林北都幫你翻譯好跟標示了
沒有標示到的以後再說
而遊戲中每個人物的生成都是隨機的
意味著你領導的人物,有好相處也有很難搞的
當大家都只看技能項目的戰鬥能力
或是專挑第技能的需求跟星級同時
卻忽略了細項中上百樣會影響社區的「特點」
你要是拯救了一個脾氣不好的路人NPC
另一個脾氣好的居民就馬上跟你說掰了
或是你找的社區成員每個都很會打架
但是多數人都是個性差,影響居民情緒的
你的士氣加成永遠拉不起來
獲取資源或是影響力的進度就會緩慢
不久後有居民會拿著一袋資源離家出走
而特點中的多數嗜好
也影響到角色能選擇什麼進階技能
看到這邊
你是不是或多或少誤會了這款遊戲的類型呢?
我想這也是為什麼遊戲上市前
沒太多實機畫面
因為經營類型的遊戲,都需要玩家自己去體會
沒辦法用言語就能感動玩家
在艱困的環境下,去領導一個社區
只有你自己才能創造這種感動
如果只會打打殺殺的人
是看不到遊戲的深度的
在就目前各平台市售遊戲
3D建模、結合動作跟所謂殭屍潮、有射擊要素
經營領域與人物養成的類型中
我認為不是腐朽2問題很多
而是玩家吃慣了老掉牙的東西
反而在這類型的遊戲內找不到目標
也很可能一開始就誤解這遊戲要怎麼玩
你說像方舟、麥塊跟柯南這些遊戲需要什麼觀念嗎
該不會現實中當奴久了,連遊戲都想當奴?
我們可以抬頭看看GTA就明白
這就是日系以外世界的分隔線
或許不用放大這遊戲的諸多問題
反而要自問
多數玩家是不是沒個目標就驚慌失措呢
[遊戲拆解 人物養成]
當我自己為搞懂這遊戲的技能時
還沾沾自喜認為征服完一款遊戲設定了
到頭來才發現
這遊戲人物固定四項技能是可以養的..
剛開始玩這遊戲時
我以為設定不過就幾十種技能
心裡冒出了一個印象「小遊戲嘛,頂多技能樹有分支」
可是為什麼每次技能滿★
帶出來的進階能力都不固定
經過多次人道實驗後發現
角色技能的進階是可以培養的
例如固定技能的
Wits 機智
的其中一個分支「潛行」
這遊戲看不到所謂經驗值
而技能程度只用★來表示
滿★最高七顆
目前所知有一技能五顆就能帶出額外能力
首先使用一位Wits沒★的角色遊玩
每個殭屍都用蹲伏終結時
練出來的角色必定能選擇潛行
不論他天生特點能不能符合潛行標準
即使潛行的選項是白色
依舊可以學習
這也意味著多數的固定技能的進階
都能有一套練出的標準
當然角色天生自帶的特點也是一種方向
可惜目前還無法全數掌握
由此可知技能★越少的越容易塑造
但是適合自己理想的NPC,非常難遇到
除了這部份外,在練就人物方面
有獲得也會有風險
人物是會過勞跟衰竭的
而這兩種項目會永久扣除耐力
並且強制列在特點上
就我所知除非得知帶出其他特點的方式外
無法消除這些負面的特點
也意味著每個角色即使再能幹
都會有面臨報銷的一天
十分符合生存與沙盒遊戲的理念
我認為在某個層面上
設計團隊的成員都蠻宅的
例如有個技能叫做SCRUM認證
有考過相關證照的人一定知道是啥鬼
不知道的一輩子都不會接觸
當那些風潮「玩家」歪嘴在批評時
對習慣拆遊戲的人來說
值不值得參考,顯而易見
[遊戲拆解 缺點]
每個遊戲都有缺點
但你眼中的缺點,在別人心中可能是優點
Bug都能修,就看廠商給不給力
目前我在主機上遇到的大多都修正
在拆解過程中
我認為評論的生存要素確實不夠強烈
因為只要扶好社區就能直搗巢穴去
導致多數玩家認為
什麼,就這樣結束了哦?
那難度到底在哪呢?
這就是遊戲設計上的迷思
我只能說,你想在末日扮演個好領導
誰都不殺、誰都想救的玩法最困難
這也是我認為設計的很「人性」的地方
世上不能十全十美,即使遊戲也如此
但是就同我說的,給你自由你當放空的感覺
是你不習慣自由,還是沒被限制就會恐懼
沒有一個明確的方向就很怪?
沒有很厲害的科技或特效就很弱?
難道技能樹要有什麼丟隕石
或是能發展衛星武器才算有深度嗎
那還叫生存哦?
到底懂不懂阿
此外 ESRB M 的建議是不販售給未成年
但是因為打的是殭屍,我認為沒什麼好擔心
連線時一堆家長還幫小孩揪團求幫忙
讓我有點哭笑不得
這遊戲確實有達到廣大年齡層的體驗
對你來說簡單的東西
對青少年來說或許是艱難的
有人害怕黑暗中發黃光亮的眼睛
看到血紅的殭屍衝過來更是嚇到腿軟
就不得不認同設計的連線機制用意
以內容難度來說它達到不到連線幫助的必要
但是就互動的角度而言
用你培養的角色去幫助其他玩家
是一種遊戲能持續發燒的設計
這在擬真生存或沙盒連線中還沒有大作時
算是個很不錯的開始
以後還會不會延續也不知道
遊戲團隊設計這款續作
看似粗製濫造
卻也符合了不需沉溺、短時間能享受的特質
我們看看遊戲史上符合潮流的經典
過去遊戲多半以長篇單機遊戲、或是OLG為主流
卻被LOL這種幾十分鐘輕鬆解決的遊戲打敗
接著又被手遊擊垮
兩方槍戰遊戲,逐漸被大逃殺生存類型給征服
這證明了遊戲不一定要深
而是能迅速找到互動樂趣才是主流
我認為腐朽2沒有明確的定位
也不需要去定位它,也可以說就是個小作品
可是卻引起你的注意
不是每個人都會拆遊戲
我覺得爽就是爽
何必在乎它是什麼
[遊戲拆解 評分]
我覺得打分數事件很無聊的事
分數源自於淘汰制度
我覺得好不好玩跟這無關
但是每個人多少都有主觀評價
如果你非得知道的話
有超過我的天數再跟你說吧
https://imgur.com/KCG46GU.jpg
作者: hoos891405 (我也許把你忘記)   2018-06-22 15:14:00
作者: TaipeiKindom (微軟基本教義激進份子)   2018-06-22 15:18:00
看完了 精闢
作者: hades360 (hades360)   2018-06-22 15:21:00
推,我沒玩一代,但覺得二代好玩
作者: LithiumLotus   2018-06-22 15:23:00
推,實用。
作者: wanderjay (努力脫離地心引力)   2018-06-22 15:23:00
玩到一百多天超強
作者: TaipeiKindom (微軟基本教義激進份子)   2018-06-22 15:37:00
這系列的確是經營管理佔很大比重,從一代就隱約有感覺
作者: z2114422 (Hunting)   2018-06-22 15:41:00
真愛推
作者: kuninaka   2018-06-22 15:48:00
推認真分享的心得文 買來玩看看好了
作者: PaganTsai (培根)   2018-06-22 16:00:00
好棒的分析跟見解。有你的表格更有幫助建議表格名稱可以改成 遊戲的名稱
作者: vennes860228 (VENNES)   2018-06-22 16:13:00
寫得好詳細~
作者: rayray0410 (蘇韋在哪裡)   2018-06-22 16:25:00
朋友看不懂英文 不然想玩QQ
作者: moswu (蚊子)   2018-06-22 16:25:00
「評價很差,幸好是微軟獨占」
作者: hoos891405 (我也許把你忘記)   2018-06-22 16:28:00
其實英文真的沒有很難,大概高中等級,看翻譯表順便學一下單字,劇情看不順也沒差,殭屍劇情不是重點只要看得懂選單、資源、任務、技能就夠了
作者: zsyian (zsyian)   2018-06-22 17:18:00
精闢心得,大推
作者: n0029480300 (NicK)   2018-06-22 18:28:00
推!這款就是同時經營又要顧及生存的方面深得我心很少有遊戲是要真的擔心自己培養角色的存亡
作者: hoos891405 (我也許把你忘記)   2018-06-22 18:31:00
這點真的是很重要,角色死了真的會可惜我玩過的其他遊戲只有聖火跟xcom也是會在乎角色存亡
作者: n0029480300 (NicK)   2018-06-22 18:36:00
除了在外搜刮要注意安全外,丟在家裡休息又要小心被不合的居民鬥走XD
作者: freaky2586 (freaky2586)   2018-06-22 18:39:00
推好文
作者: gambitlin (琦為)   2018-06-22 22:44:00
推好文,我也喜歡拆解遊戲,當我認為遊戲在玩我就會果斷棄坑
作者: blowchina   2018-06-23 10:15:00
作者: iceranger (iceranger)   2018-06-23 13:44:00
風潮玩家就是指那些水管人吧!?他們玩的是豐富表情和誇張言論(恐怖遊戲他們最愛!)。遊戲好玩與否是其次,只要有增加點閱率和追隨者,對他們來說就是成功的遊戲。
作者: LanceOwO (阿恰卡有好好努力!)   2018-06-23 16:12:00
之前看實況就覺得有趣,但是原po的文章更生火,給推!
作者: wanderjay (努力脫離地心引力)   2018-06-23 21:18:00
這種風格有前途。劇情多一些更好
作者: nicetree (nicetree)   2018-06-23 22:03:00
好文章好遊戲
作者: aacdsee (觀自在)   2018-06-26 19:27:00
為什麼沒中文化呢?
作者: et054987 (14242)   2018-06-26 19:34:00
推推!這樣我也要買下來玩 物資會被搜光嗎?

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