微軟在為DF展示Xbox Series X時,拿出的兩個demo,
戰爭機器5與光追Minecraft,DF已經有在其硬體分析文章中提過,
但又有再推出兩個影片,分別對兩個Demo就更深度的分析與資訊分享。
DF:XSX 光線追蹤 Minecraft DXR 技術展示 分析
https://www.youtube.com/watch?v=agUPN3R2ckM
DF:XSX 戰爭機器5 Demo 分析
https://www.youtube.com/watch?v=oNZibJazWTo
Minecraft DXR
*光線追蹤需要消耗大量資源,即便有硬體加速也是如此,
因此目前應用光線追蹤的遊戲,都是傳統光影成像技術混合部分光線追蹤效果的方案,
然而就算這樣效能還是會大受衝擊。Minecraft DXR重點是全光線追蹤,
也就是光影產生只使用光線追蹤,運算負擔當然是更為驚人。
*DF有實際看到Minecraft DXR在XSX實機運行,是1080P解析度。
Demo在沒開啟光追時是以穩定60fps運作,一切換成光追就是大概30~60fps之間。
*這個Demo是由一位工程師,大概一個月時間的工作成果
*Demo是展示XSX的光追能力,沒有承諾會實際推出XSX 光追版Minecraft。
*Demo使用的貼圖是基本版,但有PBR(Physically Based Rendering),
選用這種簡單的貼圖,一方面也是展示在切換成光追後,光影的變化
能對一款遊戲觀感造成多大衝擊。
*微軟官方的Minecraft DXR影片,是29.97fps,但原始素材是更高fps(前面提到30~60)
所以壓制到29fps時,有時會產生一卡一卡的感覺是影片壓制造成。
*DF認為這Demo代表,在次世代主機,光追確實能夠被實際應用在遊戲中,
不會是在超高配備PC才能看到的產物。
戰爭機器5
*使用X1X版,僅用兩週移植出來,幾乎沒有使用任何XSX的新特點
如VRS、Mesh Shader等
*在Demo中最先被察覺的,就是讀取時間縮短,同一場景由X1的32秒縮短為13秒,
而這是僅靠NVme SSD的改善,沒有使用新的Direct Storage API,另一方面
讀取檔案需要消耗CPU,X1X的CPU相當貧弱,原本就無法全速讀取,因此若之後
針對XSX最佳化,用了新的Direct Storage API,且CPU不會成為讀取的瓶頸,
還會有很大的改善空間。
*比起X1X版,貼圖使用更高解析度的版本,景深更遠,畫質提升到等同PC Ultra的等級
*過場動畫由X1X的4K 30fps,變成4K60fps,從過場動畫轉實際遊玩時更流暢
*XSX關閉SSAO(全景環境光遮蔽),使用原本遊戲沒有的光追SSGI(全景全域照明)取代,
是UE4新版本的功能
*用遊戲內建的性能測試,XSX用Ultra的設定外加一些PC上沒有的效果(SSGI、接觸陰影)
跑出的成績與Threadripper 2950X(16核) + RTX2080 + 64G RAM的PC,幾乎相同。
雖然PC在CPU方面略有領先(畢竟是16核的CPU),考慮到僅用2週移植,還沒最佳化,
這成績讓人驚訝。
*在XSX推出後將會推出對XSX最佳化的更新,開發小組目標要讓多人模式以120fps執行。