如果你還沒有玩過《量子裂痕》,而且它現在還在gamepass上,
我給的建議只有一個:趕快下載玩吧。這就是xbox上必玩的名作了。
它有著細緻緊密的劇情,以及優異的超能力槍戰,
還有挑戰性但不會虐你的敵人AI,能給休閒玩家到熱衷槍戰的核心玩家,
都有適切的難度歸屬。以下為遊戲簡介:
遊玩時數:23小時(含看完影集、收集閱覽所有收集品)
成就難易度:易
最低通關次數:1(不過建議2次)
就我在ps玩過《控制》的經驗,我認為Remedy的強項在劇情與收集品的緊密結合,
你當然可以完全不收集,劇情還是會慢慢講完故事。但你也可以藉由收集品
給予的線索來猜到底發生什麼事情。而其中古怪與矛盾也獨具意義。
例如以一開始的開場,你可以從收集品的時元粒子講座,和物理領銜計畫
來了解:「喔...這可能是跟時空有關的題材」,然而有一個筆電裡的電子郵件
會讓你感到奇怪:「要求在10/9凌晨4:16取消威廉的權限。」
直到劇情發生後,你才會知道那封電子郵件的真正用意。但矛盾來了:
「為何莫納奇知道威廉會來?而且就像是早已知道未來會發生的事?」
難道這是跟時光旅行有關嗎?
此外像是一些路邊的塗鴉,你可以很明顯發現這似乎跟劇情有關,但你卻不知道
那代表什麼,直到劇情繼續進展才會有「啊哈~原來是這樣」
然而到底是誰作為一個時空旅者到處塗鴉,這個謎團也十分的有趣。
只要你很喜歡找收集品跟看裡面的內容,我相信你會樂於發現跟推敲其中的意義。
戰鬥部分
戰鬥表現也相當的酷炫與有挑戰性,你當然可以當單純的射擊遊戲來玩,
就像玩戰爭機器一樣。但你也可以盡情地探索各種控制時間的技能,
來玩弄敵人於股掌心,或者作為應變的保險。這讓單純的戰鬥增添不少戰術色彩
以時間停止為例,你可以把時間停止作為:
A.對血皮肉多的重裝兵集火手段
B.對包夾從你側翼射你的敵軍反殺措施
C.對麻煩敵人"凍結"來迅速轉移陣地找新掩體
此外像是時間迴避有一個很特別的附加效果:衝撞敵人會立刻失去平衡,
所以你也可以用時空迴避作為開局,把敵人撞飛後賞他一堆子彈等著變蜂窩,
而時間護盾強化後也有停止周遭時間的附加能力,
這讓這技能從單純的防禦補血技,變成可以在多次時間迴避後,再對著最近敵人用
而一邊補血躲子彈,一邊把停住敵人打死。量子裂痕的技能不多,但都是有用技能
你可以針對不同的困局,來利用不同的技能適應,甚至成為你反殺的優勢。
隨著劇情推進,敵人也開始變強,開始穿上能防時間停止(反跳針)的戰鬥/維修服。
俗稱前鋒的士兵也會用時空迴避瞬移了,這讓遊戲變成一種新穎的超時空戰鬥。
你很快就會發現,後手再用時空迴避,才會有子彈時間+繞背的優勢,
於是整個戰鬥就開始變成引誘/預判敵人用時空迴避方向,再時空迴避繞背的纏鬥。
其中我最愛在跳針中,把敵人的時元背心一一打爆,看著敵人停留在死時爆炸
的瞬間,痛苦的慘叫,人命就像一隻隻撲火的飛蛾等待著被爆炸成為煙火,
凍結在那美麗的一刻,沒有比這更令人感到愉悅的快感了。
如果你也是喜愛爆炸藝術的玩家,我只推薦散彈槍。不論在任何難度下,
散彈槍都是能快速製造煙火的好工具。
關於劇情與結局
比較讓我驚訝的是,其實遊戲裡面提到的時空旅行概念很貼近我們現今物理學對
時空旅行的理論。也就是:
A. 理論上來說在微觀裡,時間也會有細小的裂縫與縫隙,即所謂的蟲洞。
在微觀量子的世界中,這些細小的裂縫與小洞不斷地生成、變形、消失。
只是太小了,我們人類是進不去的。
B. 時空旅行回到過去會有悖論,例如:你回到一年前過去,但回到過去的瞬間
時光機爆炸把一年前的自己炸死了。那麼你一年前早就死了,那你怎麼做出
時光機回到過去?
而在這個概念下則有了諾維科夫自洽性原則,例如假設同樣的悖論,那麼你會在
一年前就「失蹤」,但你現在還活著,那就只有兩種可能性:
1. 你其實無法回到過去。旅行失敗。
2. 你回到過去但無法殺死過去的自己,而你看到的過去是所有變化的結果。
這遊戲的所有劇情則都建立在這個自洽性原則之上。
所以這遊戲的故事其實只有一條線,這條世界線可能會有不同分歧,
但最終都會收束到某些特定事件上。而所有的分歧點都會像磁力線一樣交會於同一點。
在這遊戲,你最多只能回到啟動時光機的那一刻,
但是你可以前往未來,然後再回到現在,而先了解未來會發生什麼事。
然而很不幸的,在保羅跟傑克第一次的時光旅行中,因為參數錯誤導致時空
產生斷裂,時間不再是會穩定連續單向運行的狀態,而是會交錯於
「停止」、「運行」兩種狀態的混合,而在未來的某一天,時間永遠停住了。
所有的一切停留在瞬間,我們熟悉的主觀生命跡象,都不復存在,
因一切都永遠被凍結在那一瞬間。這就是所謂的「時間的盡頭」。
保羅想要阻止這一切,但這一切努力到最後不但沒有真的阻止時間盡頭到來,
反而還不自覺地加速了時間盡頭的到來,就像是世界不斷地阻止它改變因果的樣子。
傑克、貝茲也踏上各自不同的時空旅程,但最後卻發現自己原來就是原先那些
古怪矛盾回憶的主要原因。突兀的計程車、塗鴉、消失的物品、原爆點、
詭異的黑科技技術進展,其實全部都早已發生了,而且自己就正是元兇。
越接近真相,就越令人感到絕望。
比較有趣的是,如果你有玩兩輪,你會發現分歧點裡面的劇情其實都會發生,
只是時間先後順序的不同,或者對象差異而已,該有的事件最後都發生了。宛如宿命
另外Martin Hatch(馬丁.哈奇)這位也很有意思。
你可以從各種事件中看到他穿針影線,金博士遭受意外的時候他就在場,
他才是真正從各種方式讓莫納奇內鬥、猜忌、崩壞的元兇。
但他為何能造就實驗意外、甚至還想拔掉防跳針的核心裝置呢?
其實你可以在影集與收集品中發現:他就是一個飄移者。
而他真正的目的,是讓世界加速進入時間的盡頭。
例如影集中馬丁在邊境實驗室的自白:「我是來解放你的,朋友。」
以及你分歧是選:暴力、不和傑克密會、相信蘇非亞、放棄治療。
你會看到馬丁被CFR的防禦模式被大量時元粒子分解,但隨後又重生出現。
似乎怎麼殺都會不斷在某處存在。
還有收集品中對飄移者特性描述:「他們是眾多個體可能性的疊加存在,
所以你就算殺死其中一個,只要其他疊加狀態沒死,那飄移者就還沒死。
這導致飄移者極難被殺死。」
最後是神來一筆的匿名自白:「I don't see myself as a gate. I remain humble.
I'm something smaller. A hatch.」這時你才會知道哈奇其實是有含通道的艙門之意思
也就是他是同樣是人類也是飄移者的存在。就像玩家扮演的傑克、保羅一樣。
那麼馬丁到底是從哪裡來的?如果他是很久以前就存在的話,
那為何遲至2001年才露臉?並參與初代蒙納奇的公司成員。
由於自白中馬丁也有講到他在長期於疊加態的痛苦中,直至時間盡頭才進入
他人生中的新世界:一個他終於能活躍的世界。而能從時間盡頭回到過去的途徑
就只有保羅用威廉時光機從2021年回到1999年。
所以你可以得到一個毛骨悚然的事實:保羅其實帶來了馬丁,而他的存在就代表
時間盡頭是命定的,因為如果沒有時間盡頭的話,他就沒有原本存在的過去。
馬丁其實也是困在自洽性原則的囚徒,他深信讓全世界生命進入零狀態的時間盡頭,
才會創造一個全新的生命,一個真正屬於飄移者的世界。他認為那才是未來。
但他盡可能地加速這未來來到,最後反而讓反制策略生效,而填補了16年的斷裂裂孔。
但馬丁並沒有因此消失,所以這代表時間的盡頭其實並沒有消失,某一天還是會發生。
這也可以解釋結局中傑克看到的幻象,他其實想回去救貝斯,可能未來又觸發了
新的斷裂的因果,而又讓斷裂的因果再度發生。
另外在對策啟動的瞬間,保羅整個被炸到不見了,那保羅是死了嗎?
其實就收集品的設定,保羅是不會死的。首先飄移體只能存在於沒有時元粒子的零狀態。
故當大量的時元粒子被釋放,保羅就等同於被「逐出」了時間運行的次元,
而只能等待著下個時間再度停止的瞬間,而在那停止的瞬間中他才能再度活動。
也就是說,保羅已經變成不同次元,不同維度的生物了。
一個只能活在時間停止瞬間的生命。而在時間繼續流動時,你就觀測不到他。
這個設定其實很有趣,特別是當你在跟各種防跳針的士兵戰鬥時,
當你打死對方的瞬間,隨著時元粒子消失或死亡,他會自動被歸類為屬於時間流動
的那一方,而被跳針停住。那麼對於飄移者來說,我們主觀時間流動的瞬間,
他們反而會無法行動,甚至被逐出可觀測的時空,所以以飄移者來說,
他們會永遠被凍結停止在時間能流動的時空也說不定。
像這樣細密的設定能在破關後細細品味也滿有趣的,我想這就是這遊戲優秀之處吧。