※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1ZIIhJCU ]
作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam
標題: [心得] GROUNDED 100 小時心得
時間: Fri Oct 14 17:24:18 2022
親愛的,我把孩子縮小了。
這部電影,應該是不少人的童年回憶。
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或是我們都讀過沈復的浮生六記:
以叢草為林,以蟲蟻為獸,以土礫凸者為丘,凹者為壑,神遊其中,怡然自得。
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你有沒有幻想過,自己來一段縮小的大冒險呢?
好了,不用幻想了!
黑曜石的新遊戲 Grounded 正式版上線啦!
我一不小心就玩了 100 多個小時,必須推薦!
影片好讀版
https://youtu.be/Ghm4ZeQ0mos
不喜歡 YT 也可以走 LBRY 傳送門
https://odysee.com/@St.M4H4:5/遊戲編劇聊遊戲13:9
或是繼續閱讀:
Grounded 是一款結合了生存工藝和 ARPG 的遊戲。
玩家扮演著被縮小丟進庭院裏面的幾名青少年,
想辦法在巨大的昆蟲森林中活下來,並且找到回家的路。
和其他生存類遊戲不同的是,它加入了大量的角色扮演要素。
所以除了求生和建造以外,在冒險和角色養成部分,也表現得可圈可點。
畢竟,這可是黑曜石出品的遊戲,RPG 的部分當然值得期待啦。
一、庭院裡的小千世界
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進入遊戲以後,我們會發現場景不但精緻漂亮,而且還充滿了各種各樣的驚喜。
用縮小後的視角來看庭院,給人一種既熟悉又陌生的感覺。
用一種別緻的眼光,重新審視這個熟悉的世界。
那些我們早已習以為常的事物,被「放大」無數倍之後,
帶來的是滿滿的驚喜和感動。
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那種感覺有點像在看植物或昆蟲的微距攝影,但是又更厲害。
因為我們不是在看一張兩張的照片,
而是親自在這個「放大」的庭院之中行走。
你看,院子裡的小草就像大樹一樣高,
棒球就像個小山丘,我還在上面蓋了個前進基地。
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小朋友玩的沙盆熱得像沙漠,一不小心就會造成熱傷害。
白天要盡量躲在陰影底下行動,或是乾脆做一套抗熱的裝備。
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還有一桶破了個縫的除草劑,一直外洩。
讓附近的區域充滿了毒氣,感染了很多昆蟲。
如果不戴上防毒面具,很快就會中毒致死。
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整個庭院中點點滴滴的細節,都讓人覺得非常驚豔。
像是我們為了生存,需要攝取充足的水分,
但如果喝了地上的髒水,就很容易中毒扣血。
乾淨的水源,通常是來自沾在葉片上的露珠,
要麼跳上去喝,要麼用力地敲打草葉,把露水震下來喝。
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二、生存與建造
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想要在庭院中生存,
你要做的,不只是找乾淨水源而已。
除了喝水之外,還要吃東西,還要有個可以抵禦危險的基地。
一開始為了生存,要搭建營火來燒烤食物,搭建披棚用來過夜。
而隨著冒險的過程,就會漸漸解鎖各種各樣的建築選項。
可以盡情地發揮創意,打造一個屬於自己的基地。
像是在家裡面蓋一座通天塔,在塔頂設置溜索,直達庭院各地。
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我和太座大人用籬笆圍了一塊地,在裡面蓋了一棟房子。
還在主臥做了瓢蟲和蜜蜂的絨毛娃娃。
很可愛吧?
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其實為了做這兩個娃娃,
還真的花了不少時間和心思。
因為要收集一大堆蜜蜂絨毛,要去打一大堆蜜蜂。
蜜蜂通常是成群結隊行動的,就是打一隻來兩隻,打兩隻來四隻那種。
以當時我們的裝備來說,
一次打一大群蜜蜂,算是有點越級打怪了。
不過最後還是給我們找到了辦法。
我們做了毒氣箭、做了防毒面具和一大堆補品。
就放毒慢慢磨死牠們。
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我們費盡千辛萬苦,
最後做出來的這兩個娃娃,有什麼用呢?
沒有用。
就是好看,這些裝飾品都是「沒有用」的。
跟生存或建造或是冒險都沒有關係,但卻是一個很厲害的時間小偷。
和我一起玩的太座大人就說了,
戰鬥的部分他是沒什麼興趣,
但是蓋基地、裝飾和收集昆蟲這些事情,
讓他覺得有點像幾年前玩動森的那種感覺。
三、戰鬥
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說到戰鬥的話,Grouded 的核心就是 ARPG。
RPG 嘛,戰鬥的重點就兩個:
第一個是強化自己,第二個就是找到對手的弱點。
遊戲裡面有個很貼心的 PEEP 系統,其實就是望遠鏡啦。
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對著陌生的生物照一下,就可以在圖鑑裡面解鎖對應的條目。
裡面就會列出這種生物的抗性和弱點。
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只要針對弱點下手,就會變得好打很多。
再打不過的話,那就試試看升級裝備或是換個難度。
但如果你喜歡挑戰,當然也可以選高難度。
所謂的「強化自己」,不只是強化自己的裝備和天賦而已。
強化玩家本人的技術也是一條路。
只要好好練習,去抓完美格擋的時機,然後研究各種生物的行為和習性。
也沒有什麼一定打不過的戰鬥。
這裡不得不說一下,
遊戲裡面昆蟲生態的部分真的做的很棒。
比如說,蚜蟲被嚇到就會爬到草上躲。
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螢火蟲會在傍晚的時候,出現在乾淨的水源旁邊。
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或是如果你想要找蛾蚋,
就等晚上到路燈旁邊看吧,一大堆。
這些昆蟲並不只是各種外型不同、AI 不同的怪物或敵人而已。
每種昆蟲也會掉落牠自己獨特的素材。
這些素材有各自不同的用途。
比如說,我們初期就可以蒐集瓢蟲的素材,
做一套瓢蟲裝:重甲、還額外增加格擋強度。
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或是用蚊子口器和血囊,做一把可以吸血的細劍。
遊戲中的生態不只細緻,而且還很豐富。
我玩了一百個小時破關以後,過關畫面還提示我有沒打過的昆蟲。
四、劇情
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說到劇情,Grounded 用的是碎片化的敘事手法。
除了開頭跟中間穿插的幾段過場動畫以外,
絕大多數的劇情,都散落在地圖各處的筆記和錄音之中。
玩家會在庭院探險的過程中,找到這些紀錄,再慢慢拼湊、還原出真相。
之前講艾爾登法環的時候說過,
我認為適合碎片化敘事的遊戲只有一種:
就是即使把劇情全部移除還是很好玩的遊戲。
沒錯,Grounded 就是一款這麼好玩的遊戲。
不過,跟法環不一樣的是,Grounded 劇情比較單純,
只要順順地玩過去,大家都都可以理解它的劇情。
五、當生存工藝與 ARPG 擦出火花
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我們前面說到,Grounded 結合了兩種遊戲類型的特色和優點。
這個做法,不但大大地增強了沉浸感,還解決了一些各自遊戲類別的弱項。
比如說我們玩 ARPG,有時候會陷入一種不斷重複的循環。
通常發生在角色 build 成形之後,
如果戰鬥方面的變化不是太大,
那接下來主線很容易就變成一路殺殺殺,
殺穿這個副本後再殺下一個。
支線就是「去哪裡?打幾隻?」
重複個幾次,多少還是會有點疲憊。
而 Grounded 利用生存遊戲的機制,很巧妙地淡化了這種作業感。
除了飢餓、口渴、照明和空間的限制,
讓你不得不返回基地休整以外,
還會不定時地遇到昆蟲復仇,跑來攻擊你的基地。
讓你從主動進攻變成被動防守。
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還有,建造的功能在 ARPG 冒險中發揮了很有趣的作用。
一種是像我這種路痴型的玩家,
常常會遇到看得到目標卻找不到路過去的情況。
這個時候,找不到路我們就自己蓋條路過去。
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想看看石頭上有什麼?
蓋樓梯上去。
想過去對岸看看?
蓋一座橋就好。
或是人太少,很難守住野外的防禦戰?
直接蓋一圈牆壁把目標圍起來就可以了。
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另一方面,我們玩沙盒遊戲的時候,
有時候會玩到不知道該幹什麼才好。
我蓋好房子了,也裝潢得漂漂亮亮的了。
呃……然後呢?
不知道,世界太開放了,有時候甚至不知道接下來該往哪裡走才好。
Grounded 就利用 ARPG 的特性,
設計了簡潔的任務系統,給玩家一定程度的引導。
在任務欄裡面,永遠都保持著幾個未探索的目標給你。
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如果不知道要幹麼的話,只要先順著任務跑就可以了。
跑任務我們就會遇到之前沒見過的昆蟲,
找到一些之前沒收集過的素材。
這些東西,又反過來回饋到養成和建造的系統上。
我們可以去做更多更有趣的裝備或設施,
或是拿新素材去蓋一些風格不一樣的建築物。
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其實 Grounded 這種解決問題的思路也很簡單,
就是「穿針引線」和「相輔相成」。
思路是簡單,
但要真的要把這種簡單的思路給做出來,那就不簡單了。
你知道這個世代有多少 3D ARPG 把「跳躍」的功能拿掉了嗎?
為了避免卡點和模型等等的問題,即使是新戰神也不能主動跳躍。
而 Grounded 不但能跳,而且還可以到處亂蓋。
更厲害的是,我玩了一百多個小時,
還沒遇過半個卡點的 bug。
其他一些翻譯相關的 murmur 和無關緊要的趣事就不放出來了,
有興趣請去影片看(秒數已經選好,接著看就行):
https://youtu.be/Ghm4ZeQ0mos?t=468