※ 引述《faang (昉)》之銘言:
原文恕刪
這遊戲入庫後就一直擺在我的硬碟裡,在更新加入日文後的某一天再度跳出更新,
一看果然是中文又驚又喜(儘管是簡中),馬上一路玩到破關。
感想和各板的心得文大致相同,是融合復古風格和現代要素的精采好遊戲,
有眾多角色縱橫交織而成的宏大敘事,以及豐富探索要素的日式RPG。
不過我玩到最後四分之一左右開始頗煩躁,
原因是一方面玩了很久想要快推進度早點破關,
一方面探索內容、隱藏要素超多邊查資料邊玩費時,加上培育角色的作業感很重:
探索、養人、推進度三本箭各自發散搶遊戲時間,玩起來互相干擾,
遊戲節奏變得有些凌亂。
劇情面就不多說了,探索部分這遊戲完全懂JRPG玩家想要的是什麼,
古早薩爾達傳說那種不起眼的隱藏通道根本是前菜中的前菜,
這遊戲滿滿探索內容,「這裡很可疑,走下去是不是會有東西?」之外,
各種寶物、裝備、夥伴、NPC、敵人、職業、隱王、甚至村莊等
用各種方式隱藏四處等待玩家發現,地形互動一直到後面也都有新玩法保持新鮮感。
某幾張大地圖之間複雜的連接方式,踏破後補滿地圖也很有成就感。
角色培育方面我覺得稍嫌無聊,基本上給每個成員一張點選清單,
清單上分為主動技、被動技、屬性強化三大類,
每推一些進度或是完成一些事件就能任點開放的項目,
而每點幾項之後會給一些屬性強化福利;
也就是說角色功能和特性是一開始就決定好的,頂多裝備上找到的職業石板,
能賦予角色一些新能力。所有主動技和被動技能,幾乎都能強化至等級三,
想要快一點升級技能就必須裝在有限的技能格,以賺取額外的SP,
所以如果像我一樣想升滿所有個人技能和職業技,
就會一直換上換下技能格和交換職業石板,這點非常破壞遊戲步調,
而且當把角色已升滿的重要技能都換下去,戰場上他就很容易變成無用廢人。
好消息是除非你瘋狂農SP,不然基本上練不到技能全滿等(也沒必要),
不需要頻繁進角色頁面一個一個調整,
還有建議至少保留兩三項最重要的個人主動技能,其他練滿才換別的上來,
這樣戰鬥打起來會流暢些,記得每個人SP庫上限是999就好。
至於想要全開清單,只要完成所有要素就能點滿。
關係到角色強度的另一個要素是水晶鍛造,雖然看起來完全不碰也能破關?
不過我蠻推薦加減用一下。每顆採集到的水晶有三個數值,純度、強度、佔格數,
我建議一律採集佔一格孔洞的水晶就好,畢竟一件三孔以上的裝備,
裝三顆水晶自然比一顆水晶就塞滿有更多的變化和強化。
至於純度和強度的取捨,盡量選擇兩者中至少有一項高的,
目標是合成到最後都能達到X的強度。簡單算一下,
初始III+III+III+I=X,也就是說初始強度III的水晶至少要純度三才能鍛冶成X。
強度低但純度高的也不用保留太多,畢竟拿來消費掉的高強度水晶需求量比較大,
所以敲水晶時可以精挑細選,反正後期有增量50%的機會。
系統提供的自動合成很沒用,有很大機會用你不想要的方式浪費掉水晶。
至於要挑什麼種類的水晶呢?我愛用狀態異常、吸血吸魔的,
如果要選強化個人屬性的,網路上看到的推薦是攻擊力和敏捷度,
那些個人屬性即使裝上水晶後的上限是50,
不過戰鬥中透過各種機能加加減減後可以突破上限,用極高的敏捷度快速滅敵。
簡體翻譯這邊大致上給過,扣點分是因為選單頁面印象裡
屬性有一項兩字跟一字縮寫對不起來,還有某處過場對話女主角說對方醜...?
我不太相信2023年的歐美製遊戲會有這種句子,就切成英文再看一次,
英文裡講的是對方看起來溫馴人畜無害,這意思也比較貼合當下情境,
此處簡中翻譯恐怕是誤譯了。
還有對話場面常常會冒出一些簡短的句子,初看會覺得這啥,
腦海裡翻成英文反而比較容易發現是夥伴互相吐槽和挖苦,
進而體會隊友之間感情好互開玩笑,中文直翻就覺得突兀,
也許是不同文化表達方式不同所致。
整體而言是chained echoes是很值得玩的遊戲,
尤其常常標榜給JRPG迷一封情書卻變成訣別信的歐美製獨立遊戲中,
本作是難得達標竿的作品,尤其知道是一人製作後更是欽佩,
如果多點人手幫忙強化選單UX和角色成長系統就好了,
標題畫面弄美一點吸引玩家更好!
標題字樣活像MD時代小容量遊戲愛用的金屬風格欠缺美感。
因為XGPU剛好到期,以上全靠印象寫無法開遊戲來看,有錯還請指正。