【前言】
在一款講求合作的遊戲當中遇到種種不合作的行為,促使我開始思考人性自私的這個題目。
我上年玩一款合作通關(PVE)的遊戲,玩家理應跟上一代遊戲一樣齊心協力做對團隊最有利的行動以達到通關的目的,但我慢慢發現到有些非新手的玩家其實不是不懂得合作的技巧,而是他們把個人的利益凌駕於團隊利益之上,做出減少團體效益或是通關率的行動,全因今集加入了一個個人利益的系統─ ─因應個人殺頭目數目而獲得徽章。
【囚徒困境】
我手邊剛好有本Richard Dawkins的《自私的基因》,我試圖在書中找出答案。閱讀過程中我產生了很多疑問和質疑,看到我一副Nick Young臉,直到約中段我才驚覺我錯過了兩個重點:書名中的「自私」不是指個人利益上的自私,而是對基因「行為」的一種比喻……而且當中的理論並不適用於人類……
……幸運的是我竟在後面的章節找到我想要答案。
作者在第十二章花了相當多的篇幅講述囚徒困境這種非零和賽局和不同策略的表現。而同一章節中提了一個關鍵的名詞——「未來的影子」,意指無法得知何時結束的賽局的回合數。「未來的影子」愈長,愈容易培養出一報還一報/以牙還牙(Tit for Tat)這種最有效的合作。「未來的影子」愈短,當最後一回合就愈容易演變成一次性的賽局,即選擇背叛能取得最大利益。
【未來的影子】
回到最初的問題,「為什麼野團有相對比較多自私的玩家?」
該(或其他類似)PVE遊戲的野團是「未來的影子」短的賽局,選擇背叛的玩家更可能視情況把賽局長度減到只有一回合(打完就退出換下一團)。
除非遊戲的總玩家人數太少,不然野團中隨機配對的四位玩家很難會再重遇,難以保留記憶以作報復或懲罰的策略,所以選擇利己的玩家在這情況下作出背叛行為(個人利益 > 團體利益)後被報復的機會基本上是沒有,能得到的利益最大。
反過來看群組或親友團,即使不進行溝通的情況下,潛在的利己玩家一般不會輕易採取背叛的策略。因為一般來說,群組或親友團是種「未來的影子」相對長的賽局,為的是長期安全的利益,要制訂或執行各種懲罰機制亦相對容易。
【結論】
野團這種回合數少且能確切得知結束回合數的賽局,選擇「背叛」行為帶來的利益最大,且更幾乎沒有被報復或懲罰的後顧之憂。
賽局長度會影響個體的選擇,同一位玩家也有可能分別在親友團和野團中採取截然不同的策略。
題外話:賽局中可能還有著一些無法量化的無形利益,如追求自身完美表現帶來的愉悅感、道德實現之類。這或許解釋到為什麼在有利於背叛策略的一次性賽局中選擇合作。
我對這類題材或範疇不熟悉,不確定以賽局去看自私的問題是不是最佳的切入點(只是剛好手邊有書還誤打誤撞的…),但目前這個粗淺的答案還算令我滿意。不知各位有沒什麼補充或其他看法?