※ 引述《evileyes (邪王)》之銘言:
: ㄜ,我想你誤會了,我並不太想學F-N,別誤會,這是風格問題,並沒有說他們不好。
: 而是我比較想打的系統是類似MOSCITO 2005版的
: Ps 14+ HCP, any case.
: 1C 8-13 HCP, 4+S.
: 1D 0-7 HCP, any case.
: 1H 8-13 HCP, 4+H w/o 4+S.
: 1S 8-13 HCP, 2ms or 6+m.
: 1N 14-16 HCP, maybe 5M/6m.
: 2x 0-7 HCP, 5+x.
: 3x 0-7 HCP, 6+x.
上面這個很有創意 我也深入的想過
只不過由於是forcing pass的系統 不但一般比賽不能使用
即使在喬事組 每把解釋叫品可能都要解釋半天XDD
嫌太麻煩後來就沒繼續開發了
這種系統破壞性很強...但相對必須付出之代價就是建設性很差
第一家開叫1D表示pass hand以後 同伴要如何再示強並兼顧手上沒D的情況?
這是一個關鍵的問題
我設計的1D之後答叫人的叫法如下:
Pass 沒有點力又沒有牌型的牌/或原本11-17開正常1D的牌
1H/1S/1N/2C 非迫叫性,自然叫
由於2C被正常叫牌用掉 因此18-21的D套和22+以上的牌就只能開強二迫叫(2D~3C)
如此一來坐第三家的同伴就無法使用弱二阻塞
而此時在明知開叫人0-7的情況下 弱二的牌直接跳弱三硬塞也不理想
若手上沒D要叫的話勉強只能塞一線 也就是1D-(pass)-1L或2C的進程
和正常制度下的pass-(pass)-2L或3C序列相較 對敵第四家的阻塞性下降
但是混淆性加強(提供了爛牌在一線上詐叫冒充正常開叫牌的空間)
...優劣難斷 貌似尚可一用
至於第一家的1C和1M開叫個人還是比較喜歡自然的...
要代表其他花色的約定破壞性很強
但也給答叫人留下有的牌很難pass卻又不知該叫什麼的問題(尤其上面1S)
當然這是本人本來就不喜歡MOSCITO 2005的觀點啦~~
如果有人志同道合想搞forcing pass系統的話吾人非常歡迎...
個人認為 forcing pass系統是以1D(或1C)叫品作為祭品
藉以召喚神力使其他叫品的建設性和破壞性都提升一個檔次的叫法......
不過...把pass hand拿出來叫這祭品不可謂不大
無牌不叫的風格勢必引發敵家在一線上的追殺
如何控制損失和逃叫是最重要的課題