※ 引述《x111222333 (試驗者)》之銘言:
: 今天看到阿北參加花博電競活動的新聞
: 讓我很好奇,台灣近幾年,
: 一堆政治人物更風,在那邊推廣電競
: 一下電競科系
: 一下電競替代役
: 可是到底有沒有想過,這樣推廣電競,
: 是否可能會產生一批未來毫無職場競爭力的世代?
先說結論 我認為並不會有
但這不是基於"有競爭力 能力的都不會選電競這條路"
而是"這產業若發展得當 必會有可取經驗能對未來鋪路" 讓這一代必然有可用之處
問題在於台灣政治文化 還有教育上有問題 會顯得推力不足
再來現在隊伍的選手投資培養的方法 以及賽區的沒落 讓我更是覺得從發展就是問題了
: 我的論點大概有以下幾點:
: 1.電競選手只有頂尖的有錢賺
: 電競選手跟演藝圈、體育圈很像
: 2.電競選手職涯超短
: 電競選手雖然跟體育選手很像,職涯都很短
其實這兩點是很像的 我認為算是個"假議題"
就像運動 偶像那樣 能做的時間本就不長 但能在那時間內撈到夠多的都只有小眾
只是這些產業就像電競 撐起來的不只有靠選手 還有幕後協助的一切
播報 攝影 賭盤...等 都是要靠他人協助 才能讓選手發光起來
而這"產業"的一切才能稱為電競
: 3.遊戲一退流行就完蛋
: 跟體育選手不一樣的還有一點
: 就是體育運動基本上歷史都有幾十到幾百年,
但你能想像當年球類運動是小村子內打發時間用的嗎
就像現在 除了戶外活動 因為電子業的興起 網路發達起來 就像當年球類未盛行時
但各地都有不同的小運動 遊戲 是國家 種族一大 傳遍後留下來的才是我們看到的
現在只是一個陣痛 推廣期 必然會有所謂退流行而消失
但只要把握好大方向 也就是"遊戲的種類" 這產業 選手就能得以借鑑訓練方向
DOTA類就讓教練指定大略戰術並根據遊戲修改
TCG類現在則有很多範例 讓玩家甚至不需教練 直接參考網路文章修改牌組
之後不管遊戲再如何改 總是能有基底的開始策畫
: 4.電競選手沒有其他專長
你覺得所謂的"專長"是如何 上上大學就能有的嗎
就算台清交 頂多基本腦內單字量 邏輯能力比一般生好
但在職場上就不同於學校 更多的是要"做"才能確立好
我也是自學東西 問了在職網友才發現 "有不少高學歷人 也是到了職場才發現很多不懂"
更別說現在學店林立 看似有專業的科系 畢業後 學的 =/= 工作的 也不少
: 5.電競真的賺的是遊戲廠商
這點跟這產業本身就沒關係了 只是台灣代理商的"利益為上"的心態要改改
畢竟玩家的體驗也很重要 營造一個玩家多而且開心的環境 才能做的好開始
而之後遊戲必然會退潮 但只要能讓"經營"持續下去 電競都是可以繼續的
星海 世紀這種雖然會更新 但只要買了能體驗所有內容的遊戲
也相對保證了玩家公平的環境
我認為選擇"版本/模式"做為舉辦賽事的起點 把不同版本當不同賽事播報也是可行的
只是在這點上 遊戲本身的豐富性和平衡調整就是對公司的考驗了
舉例 LOL以前有個據點爭奪戰的模式 我也蠻喜歡 看好的 甚至覺得能改好就更棒
但在後來以EU流為目標的改版 以及平衡方向 卻讓這地圖消失了
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