[閒聊] 壓倒性好評 將軍 對決 見招拆招、謀定後動

作者: dogluckyno1   2024-09-15 07:44:20
原文標題:Steam壓倒性好評《將軍 對決》見招拆招、謀定後動...欲罷不能的Rogue佳作
原文網址:https://game.udn.com/game/story/122088/8224224
遊戲角落/遊戲私房菜
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圖/遊戲畫面截圖
《將軍 對決》是一款策略與樂趣性十足的獨立小品,遊玩給人的第一感覺是橫版的《
Into the Breach》,玩家要在小小的範圍內擊敗幾波敵人,同時戰鬥過程有《黑暗地牢
》的站位、攻擊位置、順序的設計概念,再結合自己的原創的面向、武器與技能連結效果
,最終成為這一款「壓倒性好評」,每一局時數不長卻樂趣極高,讓人想一把又一把遊玩
,但是遊戲本身系統的深度不足,在一定的遊戲程度後重複感會變很高,很可惜沒法成為
Rogue 界的代表作,但作為一款小品來說足以讓人滿意。
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圖/遊戲畫面截圖
挑戰日本的名將們,享受絞盡腦汁樂趣
遊戲中我們要從五種職業中挑選一種來挑戰關卡,職業影響的主要是初始攜帶的兩張「行
動魂(卡牌)」與移動時的效果,關卡過程中能獲得的技能、卡牌都是共用的,雖然只有
兩點不同,但移動時的效果就能創造出戰鬥風格差異,因為「移動」在遊戲裡相當重要,
浪客能穿入敵人群中,浪人可將敵人踢飛,暗影則是能快速移動至敵人面前或撤離,這些
都會大幅改變戰鬥的策略。
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職業設定有著濃厚的日本元素 圖/遊戲畫面截圖
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影只要沒人阻擋就能從左右的一端一路移動到另一端 圖/遊戲畫面截圖
每一局遊戲要在五個小島階段中推進關卡,玩家能夠選擇挑戰的路線,關卡的路線會影響
卡牌升級與技能獲得。而路線上的敵人種類與 BOSS 是固定的,所以依照自身這局的牌組
建構情況,選擇適合的路線更容易過關。關卡中的 BOSS 設計有來自於日本戰國的影子,
我們會對上信長、秀吉、家康等名將,最終打敗幕府將軍後,故事天數會推進一天,完成
七天的故事就算破關。
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圖/遊戲畫面截圖
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圖/遊戲畫面截圖
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完成一天後玩家會和負責解鎖卡牌與技能的神秘人交談,然後解鎖第二天 圖/遊戲畫面
截圖
在狹小空間內猶如武士、忍者般移形換步的廝殺
遊戲的戰鬥要透過使用各種「行動魂卡牌」來進行,行動魂卡牌分為攻擊與功能性的牌,
卡牌會包含攻擊力、影響範圍、冷卻時間與其他效果等等要素,卡牌需要先放入序列後才
能使用,最多一次能使用三張,我們可以利用三張牌的順序、特性來做到化解危機或連續
殺敵,並觸發技能加成效果。
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圖/遊戲畫面截圖
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行動魂是每階段的主要獎勵,可以升級傷害、附加效果或降低CD時間 圖/遊戲畫面截圖
遊戲的戰鬥場景為回合制設計,有三種行動會觸發戰鬥回合推進,包含將一張「行動魂」
卡牌加入攻擊序列、發動攻擊以及讓角色進行移動、轉向,敵我雙方的角色都需要先將牌
加入序列後才能攻擊,因此判斷敵人使用的卡牌內容來選擇我們的卡牌,以及角色該向前
向後移動、原地等待或是轉向都成為每一回合的策略重點。
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敵我雙方都會有面對方位的需求,多數攻擊只能打到面前的人,而我們也可以反過來利用
這點讓敵人相互攻擊、干擾對方出招 圖/遊戲畫面截圖
而遊戲的戰場設計就與上述套策略環環相扣,戰鬥場景的可移動範圍不大,最小五格最大
不會超過十格,在範圍內敵人會隨波次不斷出現,擊敗所有敵人才能推進到一下關,而在
狹小的空間內戰鬥就會很依賴移動規避敵人的攻擊,或是製造敵人互毆的情況,卡牌中也
有許多可以幫助位移的牌,透過職業移動能力與卡牌能力,安排好每回合的序列、順序技
能享受刀光劍影的戰鬥策略!
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略需要考慮到敵人死亡後下一個敵人的攻擊位置、距離,來預先安排自己的三個出招,算
好傷害與距離來創造連續擊殺 圖/遊戲畫面截圖
難度與進度提高後,玩法變化開始驟降
遊戲的戰役設計為七天制,每打到一次幕府將軍,進度就會推進一天,而關卡的難度會有
所提升,會開始遇到「菁英級別」的敵人,BOSS 會「腐化」而變得更強、開始使用特殊
技能,不同職業的進度天數分開計算,遊戲設計的目的應該是希望玩家嘗試不同職業來進
行遊戲,並累積關卡獎勵的「骷髏」來解鎖更多的「行動魂卡牌」、技能與商店欄位。
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天數越高難度就越高,每個職業單獨計算進度 圖/遊戲畫面截圖
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圖/遊戲畫面截圖
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天數2開始會有帶額外能力的菁英小兵,天數3開始後BOSS會腐化 圖/遊戲畫面截圖
隨著解鎖更多的卡牌與技能後,會拿到許多強力的卡牌或是技能來應付後面天數的難度,
卻也因為卡牌獎池越來越大,要抽到流派需要的卡牌機率變低,會需要頻繁的更新獎勵選
擇才有機會湊成流派Build,但是遊戲天數增加後會直接降低敵人掉落金幣的機率,這個
將低超有感,玩家身上的金幣永遠少少的,要不斷花錢更新獎勵選擇的結果,就是更新到
要的物品後也沒錢購買,這使得後面的難度會讓流派的建置全靠運氣,前面拿到什麼就只
能走什麼流了。
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圖/遊戲畫面截圖
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花費骷髏能解鎖更多的卡牌與技能 圖/遊戲畫面截圖
卡牌與技能的池變大後,會需要靠更新來取得關鍵卡牌、技能或是升級,但難度提升之後
的金幣獲得很有限,如果更新選擇可能就沒錢購買。
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圖/遊戲畫面截圖
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圖/遊戲畫面截圖
遊戲優缺點一覽
V新鮮、讓人上癮的策略設計
V豐富的卡牌、技能組合,享受連殺的戰鬥樂趣
V好看的像素風格,場景設計
V耐聽的BGM,符合題材氣氛
V難度曲線良好,局外成長不明顯,主要靠新牌/技能
X高難度的資源獲得困難,影響玩家建構流派
X職業的差異化不夠深,結合上一缺點,中後期打法僵化
X故事比較不知所云
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雖然是回合制,但戰鬥節奏快,打起來爽快度十足,連續殺敵很好玩 圖/遊戲畫面截圖
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遊戲的故事對談很少,BOSS的生平故事字還比較多一點 圖/遊戲畫面截圖
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角色、場景的美術都很不錯,但故事到第四天我都還看不懂究竟為何要打將軍 圖/遊戲
畫面截圖
結論:雖然遊戲有明顯的缺點,但瑕不掩瑜,8.8/10。
在這個到處都是「Rogue」遊戲的時代,這是近年個人玩到覺得比較值得體驗看看的一款
作品,遊戲節奏輕快、回合制又有爽度,好看的美術風格,以及有自己創意的新鮮玩法,
都讓這款遊戲值得被體驗一番,不論是不是重度熱愛 Rogue 的遊戲玩家,我相信都能在
其中找到樂趣~
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遊戲難度不高,死亡常都是「眼不明,手太快」的操作失誤導致 圖/遊戲畫面截圖
Steam 頁面網址:https://store.steampowered.com/app/2084000/
作者: Deltak (藍田五十弦)   2024-09-15 07:50:00
推,其實有點像鬥技場艾莉娜,但我覺得這款比較好玩
作者: RushMonkey (無腦猴)   2024-09-15 07:57:00
這款真的很不錯玩 策略性很夠
作者: Shift2 (小老鼠)   2024-09-15 08:03:00
這款好玩 組combo很有意思
作者: mashiroro (~真白~)   2024-09-15 08:14:00
組合變化比較不靈活,但整體還是好遊戲
作者: jeeplong (chickenhammer)   2024-09-15 08:59:00
美術很喜歡 但討厭打牌
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-09-15 09:07:00
變換方向與搭配滑鼠的方式玩起來有點煩躁
作者: gm3252 (阿綸)   2024-09-15 09:20:00
蠻好玩的
作者: zero871015 (Dr.Zero)   2024-09-15 09:37:00
這款解題拉滿但構築很弱 這種類型剛碰很有趣 打多了很容易膩
作者: StevenEXE (StevenEXE)   2024-09-15 10:07:00
好玩但我不會用柔術..
作者: DoraB (ドララララララッビ!)   2024-09-15 10:23:00
其實他寫錯了 這遊戲沒什麼卡牌要素 那個是技能組卡牌遊戲是要抽卡的 每次戰鬥有抽卡有RNG 這個不用抽卡這個遊戲是回合制 技能就在那 想用就用 但是有冷卻時間所以要想好什麼時候該用什麼技能
作者: chris9527   2024-09-15 10:28:00
對策招要拿,沒位移遠程這把大概就是沒了
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2024-09-15 11:05:00
這款有點太簡單了
作者: vinck04 (だめ人間)   2024-09-15 12:29:00
前6天都很簡單,第7天難度提升滿多的
作者: angelpeace (ap)   2024-09-15 14:20:00
滿好玩的,玩到第四天 難度感覺不會太叼

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