※ 引述《kkll7952 (KO)》之銘言:
: 我是自己做steam遊戲的板友啦
: (遊戲名稱:Airboost:天空機士)
: 發現我們做遊戲的都蠻靠自己的
: 基本都燒自己錢
: 很多人還因此負債賣房什麼的
: 當然現在每年政府也有獨立遊戲獎助金
: 但限定新創公司
: 每年有大概70組左右申請
: 名額大概5~8組
: 可以看出競爭激烈
: (我是不敢去申請)
: 沒得到的人也不會說遊戲就不做了
: 公司原地解散
: 了不起就做慢一點,或是接接外包撐著
: 去年g8展也有7x個台灣遊戲攤位
: 下周台北電玩展也有3x個台灣獨立遊戲
: (電玩展台灣遊戲列表:https://reurl.cc/1XpL99)
: 所以一直都還是有人在努力
: 平常來發文大家也很多鼓勵
: 其實以我自己立場
: 根本不用補助錢
: 只要政府媒體能花一點版面
: 幫忙宣傳就好了
: 像我做到現在
: 也寫過新聞稿去投稿
: 巴哈姆特,遊戲基地這種都會刊
昨天的回文沒想到有這麼多回覆
感謝大家,我是做Steam遊戲的板友
FilterGame的KO(kkll7952)
正在開發Steam遊戲 AirBoost:天空機士
今天剛好在忙台北電玩展參展的準備
所以比較忙一點
對,上一篇文我的意思就是
沒有補助每年照樣有一堆人做遊戲出來
比如我也算一個例子XD
(以及我認識的很多開發者或是公司)
現在反而是煩惱做出遊戲後的事情
怎麼推廣行銷,簡單說就是怎麼讓大家知道的問題
不過這...當然我也有在自己努力XD
花了很多資源與精力
基本上大家能想到的平台
我都有去發文經營
巴哈,FB粉絲團,推特,PTT,Youtube
REDDIT,甚至BILIBILI也都有跑去經營
還有一些不知名平台
在Google打我遊戲名子
AirBoost:天空機士
AirBoost Airship Knight
AirBoost エアシップの騎士
基本上能看到的文章全都是我自己發的
這當然也是有效果
我的Steam願望單與追蹤數持續上漲
現在大概 2400願望單 260追蹤
https://i.imgur.com/fhFRyMI.jpeg
不過最近已經慢下來很多
原因也很簡單,個人能接觸的圈子是有限的
網路雖然方便,但還是有規則跟演算法的存在
比較重度的ACG族群,因為我本身也是這族群,都能涵蓋差不多
(自己發文宣傳的情況)
但其他的就很難接觸了
Steam後台有統計不重覆人的Steam商店造訪次數
因為保密協定,我不能直接貼數據出來
但我可以簡單分享,目前造訪過我遊戲Steam商店的台灣人有三萬多人
基本就是C_CHAT跟巴哈的用戶
所以要怎麼突破讓更多人知道
是我常在想的問題
台灣的部分主要是擴大受眾
日本美國就是更難了,只能想辦法多融入
所以上一篇才會提到傳統媒體
因為本身ACG群眾,自己就能接觸了
也是符合遊戲自身的定位
但要再往外,推給輕度玩家或是一般人
就很困難了
如果投新聞稿給傳統媒體能刊出
就能幫助很大了
有曝光的管道,能接觸到的人多
其實就是舞台變大,市場變大
那剩下產品好不好,大家喜不喜歡
會不會買這種轉換率問題
遊戲開發者也會自己持續努力
也會吸引更多人入場來做
算是我目前自己做的心得
說這麼多,其實最後還是要靠自己努力XD
也感謝大家聽我說自己的狀況
最後的最後
大家感興趣的話也是可以看看我做的遊戲
之後有機會也會多分享自己的心得跟數據
https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/
https://i.imgur.com/RsMsVUC.jpeg
作者:
GTES (GTES)
2025-01-20 18:11:00加油
雖然我加願望清單了,但協助作品擴展觸及率我覺得才是最重要的輔助
作者:
gox1117 (月影秋楓)
2025-01-20 18:16:00推 你很棒
作者: lucky0417 (L.W) 2025-01-20 18:27:00
缺少管道確實麻煩 而且很多要錢效果也微妙
作者:
eva05s (◎)
2025-01-20 18:42:00所以我才常常覺得一堆人以為上steam就=全球都是市場是感覺太良好,實際上就是各地區依然需要分別宣傳,而這對小工作室來講真的不容易
作者: storyo11413 (小便) 2025-01-20 18:50:00
找發行商也是種選擇
作者: ghostxx (aka0978) 2025-01-20 18:52:00
加油,整天拍文宣幹片不如多拍幫你們宣傳作品的還實際點