此文宜和《網路文學經典解讀》搭配。其實我記得還有一本寫CS的小說,
取了傳統閱讀者也能接受的模式來寫競技,寫得很好。
http://mp.weixin.qq.com/s/TyckV6KYEUbakh7PIDPsyA
電子遊戲是如何影響網絡文學的?丨觸樂
原創 2017-03-07 王愷文 觸樂
中國網文的發展,與遊戲是分不開關係的。
我的大學導師對遊戲很感興趣,然而推薦一款能讓她「玩進去」的遊戲,是一件不那麼容
易的事情。至今我們最成功的一次推薦是《高考戀愛100天》,主要是因為操作簡易,背
景設定沒有門檻——你必須明白,對於一個成長於紙媒時代、從文學期刊研究轉向網絡文
學研究的大學教授而言,電子遊戲完全是另一個世界。
AVG可能是形態上最接近文學的遊戲類型
導師在大學開了一門遊戲研究課(詳情見《我慫恿北大中文系的老師開了一門遊戲課》)
,前兩個學期主要是學生們介紹自己熱愛的遊戲,試著去解析它們。她坦誠地表示:「做
一個安靜的NPC,放網遊一代研究未來的主流文藝去吧。」但前一陣子,導師感覺自己對
於遊戲「入了門」了——基本能夠理解主流遊戲的等級、數值系統。而幫助她入門的是一
本網文,準確地來說是一本寫VR遊戲的網文。
《驚悚樂園》是2016年國內網文圈的佳作,賣好又賣座。拋去作品本身的人物和情節不談
,在設定上這是一本非常標準的網絡小說中的「遊戲文」——作者設計一個遊戲框架,主
角作為玩家在其中進行攻略,而整本書就是寫玩家在遊戲中的故事。我曾經向一個不怎麼
讀網文的DND(即「龍與地下城」,英文為Dungeons & Dragons)愛好者介紹過「遊戲文
」,他聽罷表示:這不就是跑團記錄麼?
這個觀點是有問題的。DND跑團通常由多人參與,共同按照規則編寫和完成遊戲(大部分
時候得當面進行),除非改寫成小說出版(例如《龍槍》系列),否則一般不涉及商業因
素,並且大部分跑團記錄的篇幅在十萬字以內。而「遊戲文」則紮根於大陸的網文商業體
系中,以單人作者名義創作,按章連載收費,字數往往以百萬計。
《龍槍》系列是DND文學的起點
但作為與遊戲有關的文學,二者都與遊戲發展有著密不可分的關係。在1974年,加里吉蓋
克斯發明「龍與地下城」,近十年後「跑團記錄」催生的DND小說陸續出版,又過了近二
十年,中文網絡上誕生了第一批「遊戲文」。DND和跑團記錄某種意義上是歐美RPG的濫觴
之一,那麼中國的網文和遊戲又有著怎樣的關係呢?
故事得從2003年講起。
主線一:數值化與系統化的道路
2003年是網絡文學的商業化元年,這一年10月,起點中文網正式採用了按章付費的VIP制
度,奠定了其後十幾年網絡文學的商業模式。同時,從2003年開始,隨著「家電下鄉」政
策的開展,家用電腦和寬帶網絡由一線城市向二三線城市乃至鄉鎮普及,中國網民人口開
始激增。
這兩件事導致了中國的網文讀者、作者數量快速增加,遊戲玩家的數量也同時快速增加。
2003年7月,《夢幻魔界王》在網絡上開始連載,作者署名「X」。這是第一部真正意義上
的遊戲題材的網絡文學——注意此處強調的是「網絡文學」,此處給出一個狹義的限定:
在網絡上按章連載創作的長篇類型小說。在此之前,中國並不是沒有與遊戲有關的文學,
但很少在網絡上創作刊載,其最終的發表平台仍然落在紙媒上,這也決定了其形式和內容
都更接近傳統文學。
《夢幻魔界王》當年的實體版封面和起點封面。由於2015年前後起點清理舊書,此書原頁
面已經消失
目前可以查考的、中國大陸第一篇與網絡遊戲有關的文學作品是1996年3月刊登於《科幻
世界》的《決鬥在網絡》,作者是星河。這篇不到兩萬字的科幻小說描述了「我」與一個
女生在網絡中通過決鬥遊戲來解決情感糾葛的故事。當時國內的網絡尚處於極為原始的階
段,最初的MUD都尚未出現,具有劃時代意義的圖形網絡遊戲《網絡創世紀》在1996年5月
才正式運營。「網遊」究竟是怎樣的概念,全靠作者腦補,於是這篇小說裡關於進入遊戲
和網絡對戰的描寫是這樣的:
由於我的進入,遊戲程序受到了極大的擾動,聯機系統也不再穩定如初。而最致命的一點
是,她的意識已被強行劫掠,同我一樣也進入了網絡!
而此時我已無力控制局面。火一旦著起來了,玩火者自己也就控制不了局勢了。
同樣,她的意識也被一分為三,各自為戰。
她的第一支意識進入屏幕繼續與我針鋒相對,難以了結的冤怨依然不能得到化解。
她的第二支意識則飛向樓外,如小龍捲風一般在樓前的綠地上如妖舞袖。
她的第三支意識缺乏足夠的能量支持,漫無目的地行走於樓道走廊之間。
這種描寫實際上受到了《神經漫遊者》的影響——《神經漫遊者》發明的「賽博空間」也
是玄之又玄,描寫晦澀難懂。1983年威廉.吉布森創作出這部賽博朋克鼻祖的時候,也不
太清楚「網絡」究竟是什麼概念,美國的網絡普及要等到90年代以後。
《決鬥在網絡》後來有出版,封面畫風差異巨大,可見不同時期對網絡的多種想像
在1997年,深圳金智塔開發了大陸第一款MUD《江湖》。在2000年以前,中國大陸的「網
遊」大多以MUD的形式呈現:在一個聊天室裡,不同的人設定自己的身份,用文字表達修
煉武功、打鬥、結義等等概念,只有非常有限的圖形輔助——某種意義上,這也是在線跑
團。在1998年5月的《科幻世界》上,楊平發表了小說《MUD——黑客事件》,這篇小說裡
擬想的「網遊」藍本即是文字MUD,但具體的細節方面也是天花亂墜。
在世紀之交,遊戲文學的主陣地是《電腦商情報‧遊戲天地》《家用電腦與遊戲》《大眾
軟件》《電腦遊戲攻略》等遊戲紙媒。這一階段的作品或是遊戲同人(例如《平靜的湖》
《勇往直前》),或是描寫玩家生活狀態(例如《夏末秋初》),或是以遊戲為題材的科
幻小說(例如《NOW LOADING》)——在討論「遊戲」和「網絡」等當時較新的概念時,
這些作品大多充滿了探索性和思辨性,其實更像是比較傳統的科幻小說。而真正接近後來
網絡文學中「遊戲文」概念的作品,是2000年在《電腦遊戲攻略》上開始連載的《奇蹟》
。
圖片來自淘寶店舖,當年的實體雜誌現在很難找到了
《奇蹟》構建了一個使用特殊設備進入的虛擬現實遊戲世界,模版偏向日式奇幻,而在在
遊戲中的死亡也會導致真實世界的死亡——這個設定很像後來日本的《刀劍神域》,關於
《刀劍神域》的故事請參看下文的支線一。在內容方面,《奇蹟》基本具備了後來網文的
特徵:淺易的文字,特別長的篇幅——全書連載完成後共51萬字,此前遊戲小說多是中短
篇,最長的《染血的圖騰》也只有20萬字。篇幅的拉長和連載的刊登方式,也使得情節趨
於通俗,此前中短篇遊戲小說的思辨和探索意味在《奇蹟》中淡化了。
2000年7月,台灣雷爵開發的《萬王之王》進入了大陸,這是中國第一款圖形網遊,自此
大陸的網遊時代正式開始。此後的兩年裡,《石器時代》《金庸群俠傳OL》《傳奇》《天
堂》《大話西遊》等里程碑式的遊戲紛紛上市。與此同時,榕樹下、幻劍書盟、起點中文
網、龍的天空等網絡文學站點也建立了起來——弔詭的是,儘管網遊此時處於熱潮之中,
網文中反而鮮有網遊題材的作品。2003年8月起點推出的「天地人榜」幾乎囊括了當時所
有出名的網文,其中只有《夢幻魔界王》一本網遊文。
「天地人榜」,圖片來自「龍的天空」論壇,原頁面已經無法查找
在2003年,中文互聯網最流行的遊戲是《傳奇》《大話西遊2》和《魔力寶貝》這樣的45
度角2D網遊,全3D的《天堂》熱度稍遜,第一人稱的《無盡的任務》則屬於冷門。《夢幻
魔界王》繼承了《奇蹟》設定,直接跳過了2D網遊和3D網遊,進入了「戴上眼鏡進入虛擬
」的階段:超大型MMORPG《太一幻境》成為了一統全世界的網遊,遊戲與現實的社會體系
全面接軌,貨幣自由流通——這種設定應當是受到了《黑客帝國》的影響。
而在遊戲世界的設計上,作者主要參考了當時流行的日韓網遊:有職業和種族劃分,打怪
升級、刷裝備、寵物等基本要素,公會、好友等社交機制。其中甚至還有一些富有預見性
的描寫:
「啊!對了,我們是朋友!對不起,請問您想借多少錢呀?」他細聲細氣的問。
「嘿嘿不多不多,只要3000¥就行了。」
「為什麼要借?」
「秘密!」
「那您有什麼煩惱呢?」
「呵呵……像你這種有『三折升級權利』的『太一白金會員』是不會理解我的煩惱的。」
「嚯嚯~~~~~回答得很好,但是——不借!」決絕的回答,平日從沒見他這麼幹脆過。
「太不講情誼了吧。」
「這是現實社會的折射。」
作為中國第一部遊戲題材的網文,《夢幻魔界王》壓根不夢幻,主角因為系統BUG從最高
級別掉落,由此在網遊社會底層四處碰壁,進而一路往上爬。當時推出「天地人榜」的起
點中文網創始人之一羅立(網名「黑暗左手」)對此書的評價是:「你可以說它是故事、
散文、雜文,但就是讓我覺得不是小說。」
並且,這本寫網遊的小說,很少涉及到數值描寫。儘管在《太一幻境》這個遊戲裡,存在
等級,存在數值差異,但作者幾乎沒有寫過「強化某件裝備需要X塊石頭」或者「修煉某
種技能需要到達X等級」。在作品中後段,如果不是作者一直提醒「這是一個遊戲」,《
夢幻魔界王》在看上去與早期的玄幻小說區別不大。
這種寫法很大程度上是因為,當時網文面向的讀者不一定是網遊玩家,絕大部分早期的男
頻網文讀者是傳統的武俠、港台玄幻轉過來的,此前沒有接觸過MUD,也不熱衷網遊,或
者說網遊尚未發展到足以覆蓋網文讀者的階段。在「天地人榜」中,倒是可以看到受到
DND和「英雄無敵」影響很深的西式奇幻,比如天榜第一位的《迷失大陸》,此類作品的
讀者應當接觸過當時已經通過盜版進入大陸的《博得之門》系列和「英雄無敵」,但這些
作品在寫法和內容實際上承接的是業已作為小說出版的《龍槍》系列和《黑暗精靈》系列
,完全跳過了DND最初充滿D20骰子味兒的跑團記錄。
《迷失大陸》是早期西幻網文的經典之作,後來也有實體出版,目前版權歸屬於起點
另一方面,《夢幻魔界王》連載之時,起點中文網的VIP制度還處於起步階段,十幾年後
那種「日更六千方可存活」的壓力尚不明顯,作品大可以悠哉悠哉地寫——但按章付費的
刺激也讓《夢幻魔界王》的篇幅達到了將近80萬字,遠超此前的《奇蹟》。
在2004年到2005年,網文界的「網遊文」一度出現了井噴之勢,佔領各大文學網站的點擊
榜和月票榜。這些作品與《夢幻魔界王》相比,「數值化」大大加深了,寫作者們開始大
幅用數值來表達升級、技能修煉、物品強化等概念。例如在2005年7月開始連載的《獨闖
天涯》中,第三章就出現了這樣的文字:
不等風蕭蕭作出解釋,「叮!」系統聲音再次響起:「玩家風蕭蕭選擇『哪個』,系統
未搜索到命名的內功、武功、心法、絕學或裝備,搜索相近詞意,找到『隨機』。」
「叮!玩家風蕭蕭習得絕學『風行天下』第一式!」沒等風蕭蕭反應過來,又是一聲
。
「叮!風蕭蕭第一位完成《人在江湖》隱藏任務,系統將隨機對你進行獎勵!」
「叮!風蕭蕭習得心法『心眼』!」
風蕭蕭徹底被『叮』傻,傻呼呼的又等了半天,見不再有『叮』發出,才機械式的看
自己無意習得的東西。
「風行天下」:身法絕學。共七式,每式十層。
第一式,風馳電掣,目前等級第一層,移動+100%;
第二式,第三式,第四式,第五式,第六式,第七式,尚未習得。
「心眼」:輔助心法。共十層,目前等級第一層,出手+50%,命中+50%。
這一階段的「網遊文」有兩個重要標誌:一是大量的數值描寫,二是時常出現發佈任務和
信息提示的「系統」。這些作品從流行的網遊中學習系統設定和數值設定,然後在這個基
礎上講故事。主角會獲得某種外掛(真正意義上的遊戲外掛),或是因為某種契機(重生
或是穿越)而遊戲系統有著深刻的見解,從而能夠如魚得水。《獨闖天涯》很明顯借鑑了
當時《江湖OL》《劍俠情緣OL》等武俠網遊。同時期另一部非常成功的網遊文是《蜀山》
(作者是流浪的蛤蟆),將還珠樓主的《蜀山劍俠傳》化作了數值化的網遊——但這本書
與後來的國產網遊《蜀山OL》並沒有直接關係。
網遊《蜀山OL》上線已經是2009年以後了
《獨闖天涯》的作者是蝴蝶藍,這個名字會在後文的支線二中再次提到。也是在2005年,
雷雲風暴開始在起點中文網連載《從零開始》,這本書開頭的三章如同一款日韓網遊的新
手引導,講述如何建立人物、選擇職業和出生地。這款虛構的名為《零》的遊戲在後來的
11年裡不斷增加新的設定,《從零開始》在2016年3月2日連載結束,全文2018萬字,成為
網文史上第三長文。
「數值」與「系統」同時受到了作者與讀者的歡迎,「遊戲化」成為網文的一根重要枴杖
。對於當時大部分網文作者來說,「九陽神功升到10級需要10000點經驗值」寫起來顯然
比「此功法需要積蓄內力、勤修苦練」要容易得多,「任務完成:獲得經驗10000點,九
華雨露丸10粒」比「他內心有所感悟,與幫主握手言歡,幫主塞給他十粒丹藥」要好寫得
多。而讀者對此的接受度也日漸提高,因為他們或多或少都是遊戲玩家。《魔獸世界》自
2005年進入中國,不僅席捲了網遊界,其文化影響力輻射到了整個中文網絡,在這一時期
,「副本」「DPS」「BOSS」等等詞彙成為網文讀者與作者共享的話語體系。
這一現象也不僅僅發生在遊戲文中,事實上整個網文界都捲入了「遊戲化」的大潮中。在
2007年,有兩部里程碑式的作品為其後近十年的網文史奠定了基調。
主線二:小白文與無限流
在2007年,《魔獸劍聖異界縱橫》成為了起點中文網的榜單霸主。這本書當年在起點的分
類是「玄幻奇幻」,也就是說不算在「遊戲」分類裡,但它的確與遊戲有關——在網吧打
澄海3C的主人公穿越到了異世界(模板是日式奇幻),用一身獸人劍聖的技能屠神滅佛。
劉楓盤腿坐在床上,腦中一片清明,察看著腦海中的那一段莫名的冒出來的信息。
「疾風步」,啟動後,身體將完全隱形,速度極快?……現在可維持時間為……10秒…
…在時限內的第一次攻擊,將會是本體攻擊的2倍……技能持續時間可視體內能量的多少
而增幅,若體內沒有能量支持,將會吸取啟動者的體力,直到昏迷為止,技能時間使用間
隔:10分鐘。
這本書其實沒有引文裡那麼數值化,大段列舉數據表格的內容並不多——當然這只是和同
時代的遊戲文相比。《魔獸劍聖異界縱橫》重要的意義有兩點:第一,它把「帶著系統穿
越異界」這個套路發揚廣大,能發任務、給獎勵、提供數值支持的「系統」自此成為了「
主角牛逼」的根本緣由——這在遊戲中也是玩家與NPC的最大區別。
另一方面,它將此前網文零星的套路用升級、系統等機制統合起來,初步確立了「受挫打
臉-練功升級-痛出惡氣-再次受挫」的小白文套路。這一套路此前在網文中也不少見,但
「遊戲化」為這些套路提供了更加清晰的呈現方式。小白文為讀者帶來的心流體驗實際上
與同時期《征途》等國產免費網遊有著異曲同工之妙,只不過《征途》會在「練功升級」
這一環節提供「充值」的替代選項。
此書後來出版和改編漫畫時極力規避與「魔獸」的關係。在2015年左右,《魔獸劍聖異界
縱橫》被起點屏蔽,原因不明,可能與版權和敏感詞彙有關
此書的作者是天蠶土豆,《魔獸劍聖異界縱橫》完結之後,他創作了青出於藍的《斗破蒼
穹》——這本書自2009年開始連載,在此後很長的一段時間裡幾乎是「網文」的代名詞。
《斗破蒼穹》不是遊戲文,但它進一步發展了遊戲化的套路,「系統」變成「隨身老爺爺
」,「等級」變成了十幾個修行階位,讀者從頭到尾讀完,可以獲得一次類似大R在《傳
奇》《征途》等網遊中能夠獲得的快感體驗。
同樣在2007年,《無限恐怖》開始連載。如果說《斗破蒼穹》是把遊戲的機制和體驗內化
了,《無限恐怖》就是徹底將「系統」和「副本」作為一種外露的機制確立了下來。在這
部小說中,主角們被神秘的系統「主神」派入各種恐怖電影的世界完成任務,與其他玩家
對戰。每一個電影世界就是一個副本,每一次副本都有任務,任務結束後會有積分等獎勵
結算,系統提供各種裝備和技能兌換。
鄭吒聞言也好奇了起來,他並不覺得自己彷彿該得到很多獎勵點數或者支線劇情數,他於
是站了起來閉上雙眼,默默的和「主神」聯絡了起來,一進入「主神」的兌換細節中,他
馬上開始查詢自己得到的獎勵點數和支線劇情數。
「鄭吒,獎勵點數13770點獎勵點數,b級支線劇情一次,c級支線劇情兩次,d級支線劇情
一次。」
鄭吒震驚莫名的看向了其餘人,而與此同時,趙櫻空也從閉眼狀態中張開了雙眼,他們
二人對望了一眼,都從彼此眼中看到了震驚和驚喜
《獨闖天涯》《蜀山》中的遊戲設定還僅僅是輔助性的「枴杖」,而《無限恐怖》的這套
系統簡直就像是可以飆上一百二十邁的高科技輪椅。在2007年至2012年這段時間,「無限
流」在網文圈氾濫成災,可以套進武俠、玄幻、修真、科幻等一切類型中。
《無限恐怖》在台灣出版了實體書,後來還有漫畫改編。由於版權問題,這本書幾乎不可
能進行更深的商業開發——這也是大部分「無限流」作品的必然命運
「無限流」簡便易操作的設定機制,加上小白文對於快感的拿捏,能夠深度貼合網絡文學
按章連載的機制,並且極易上手。人物完全可以在數值屬性的基礎上構建,「副本」則為
超長連載提供了構造故事、掌控敘事節奏的便捷手段。某種意義上,「遊戲化」在網文發
展歷程中提供了一套具有極強操作性的創作方法論,順道也引入了大量可用的術語:例如
「換地圖」指代作品主角前往一個新的地域,「副本」指代一個重要的情節點,「支線任
務」指代與作品主要劇情無關的一些情節段落,「NPC」指代作者懶得下力氣去寫的小角
色——在各大網站的書評區、作品貼吧和論壇,都可以看到作者和讀者自覺或不自覺地使
用這些詞語來討論寫作和作品。
甚至在某些極端的情況下,對於「系統」、「等級」和其他遊戲機制本身的描述會蓋過作
品的人物、情節,讓一部作品成為「說明文」。最有名的例子是2009年開始連載的《異界
全職業大師》,在作品的中後段,幾乎每一段情節都是「主角拿出了一個利用遊戲知識合
成的強力物品,並用大篇幅說明其為什麼強力」,如同一摞並不有趣的遊戲策劃文案。
此處插一個小支線:的確有網文作者後來去做遊戲了,比如《傭兵天下》的作者說不得大
師,就是後來樂動卓越的CEO邢山虎;也有人一邊做遊戲一邊寫網文、網文寫了七八年最
後沒尾的,比如著名遊戲評論家Necromanov。
年更大作,有DND味
在網文圈迎來遊戲化大潮之時,「遊戲文」整體反而保持了相對平靜的態勢——不是說不
跟風,像《貌似高手在異界》《暗黑破壞神之毀滅》這樣的作品走的都是小白文套路。「
遊戲文」在2007年左右的克制主要體現在兩方面:一是對「系統」「升級」的使用不那麼
白爛,甚至開始探尋「遊戲與現實的關係」這一類的命題;另一方面,一些原本寫遊戲文
的作者,開始去寫DND題材的西方奇幻,比如銀灰冰霜(最早的作品是《亡靈法師山德魯
》,DND系統的遊戲文)。
網文早期「奇幻」「玄幻」等等概念混雜在一起,到了2007年左右已經大致分清了:僅就
起點中文網的分類方式來說,用「魔法」和西式人名地名的作品通常會標「奇幻」,設定
混雜、「鬥氣」「武學」等概念混著用的,通常會被歸到「玄幻」——當然這也不絕對。
奇幻分區逐漸清靜以後,DND文開始抬頭,集中使用的模組是「被遺忘的國度」「浩劫殘
陽」和「異度風景」,時常從《博德之門》系列和《無冬之夜》系列裡借用歷史背景和經
典人物。
起點DND巨著《娶個姐姐當老婆》,被和諧後改名《陰魂》。作者「博得之門」聲稱當初
堅決不改書名的原因是「我是個善良守序的人」
在當時的網文圈,這一批DND文顯得較為精英,儘管也有外掛、升級和各種小白文橋段,
但相對來說有節制,並且有意無意地試圖去探討「凡人如何面對神祇」「多元宇宙為什麼
會變成這樣」之類的「終極命題」——這些討論在歐美的DND遊戲中反而比較少見。另一
個不得不說的特徵是,這批作者非常喜歡寫床戲,並且床戲的水準極高,甚至讓人物和情
節變得更加立體豐滿,例如《娶個姐姐當老婆》《術士的星空》,其結果就是後來淨網行
動裡這些作品都被網站強行刪節乃至封禁。
主線三:一個名為IP的幽靈
儘管網文受到遊戲的影響如此之深,但一個尷尬的事實是:在2012年以前,國內的遊戲行
業與網文行業極少真正發生關係,能數得上的網文改編遊戲只有2007年的《誅仙》,並且
還是一個相對傳統的IP。
這其中有兩個原因:一方面,儘管網文讀者和網遊玩家同處於互聯網文化圈,共享遊戲文
化語境,但其交集和重合仍然不夠高;網文產業本身到了2010年左右才算是真正火熱起來
,遊戲行業也處在摸爬滾打的階段,「網文該編成網遊能給雙方帶來多少收益」這個問題
還是未知數。
另一方面,「遊戲化」過度的惡果就是,大量網文寫得像是遊戲大綱和設定集,缺乏具有
足夠影響力的情節和人物,但問題是,遊戲行業自己就能生產遊戲大綱和設定集(水平可
能還不低於網文),憑什麼要再去買IP呢?
在2012年以後,這個問題有了答案:當然用IP來忽悠,忽悠資本和玩家。在「野蠻生長」
十幾年以後,中國的網文行業和網遊行業迎來了資本的青睞。2012年,盛大文學首次實現
盈利,單季度營收近2億,毛利潤達到了7000萬,這向資本市場傳遞了一個強勁的信號:
網文用戶眾多,並且具有盈利潛力。自此之後,騰訊、百度、阿里等互聯網巨頭都加強了
網文佈局,爭搶市場肥肉。
盛大文學第一屆版權拍賣,同時也是最後一屆
與此同時,手游市場也火熱起來。在2013年底,由老網文作品改編的手游《傭兵天下》第
一個嘗到了網文IP的甜頭。「網文界第一人」唐家三少則適時地將自己積攢十幾年的作品
轉化成《唐門世界》手游。自此網文與遊戲開始直接對接,這一段故事我在兩年前的文章
《手游與網文的痛苦聯姻》裡詳細講了。
轉眼到了2017年,網文IP早已不再被遊戲市場熱捧,此前所有改編自網文的遊戲,也只有
《花千骨》一款曇花一現。對於網文和遊戲來說,這都是一件令人鬆了一口氣的事情:至
少賣空白大綱、網文作者「親自監製遊戲」、IP胡亂換皮的事情會少一些。
2016年的中國遊戲業處於「資本寒潮」之中,大眾向的手游、端游雖然依舊是市場主流,
但國內外的單機PC遊戲、主機遊戲和獨立遊戲的玩家群體也日漸壯大。而在網文中,同樣
的事情也在發生:小白文、「無限流」之外,有相當數量的作品開始自覺地在套路之中嘗
試一些不一樣的東西,例如開頭提到的《驚悚樂園》。
這種自帶「二次元」氣味的作品比較好進行IP開發
《驚悚樂園》的主體設定與前十幾年的遊戲文基本類似:主角通過某種神經鏈接裝置進入
虛擬現實世界。但與「無限流」和小白文中借助外掛升級不同,《驚悚樂園》把重點放在
了主角對「系統」的探索、挑戰和反制上——某種意義上說這是真‧遊戲精神。另一方面
,作者自己作為整部作品的設定者和掌控者,在作品中出面吐槽和評論主角,主角與作者
展開博弈,順便打破第四面牆吐槽讀者,遊戲世界裡的「NPC」紛紛覺醒了自我意志。
在這個意義上,《驚悚樂園》是一部具有meta遊戲氣質的網文,很容易讓人想到《史丹利
寓言》——實際上作者「三天兩覺」是個Bilibili的UP主,發過《Inside》《零紅蝶》《
逃生》《恐怖之家》等小眾單機遊戲的實況。此外,在女頻網文中,一些遊戲文乃至修仙
文開始使用「S/L」、「世界線」等概念來講故事,其中可以看到單機RPG和日本GALgame
的影響,例如15年的熱門女頻作品《我家徒弟又掛了》。
這書後來改編了H5遊戲,幾乎沒有反響——但起點至今做IP開發沒幾個成功的
總體來說,自2015年起,伴隨著泡沫破裂、熱錢退卻,網文的主流套路仍舊在繼續,但「
遊戲化」的方式趨於多樣化——這有一點類似世紀之交遊戲雜誌上百花齊放的遊戲小說,
但背後又有十幾年的探索作基礎。對於遊戲業、網文圈來說,這種探索-跟風趨俗-再探索
的循環,是行業不斷發展前進的良性表徵。
但是,需要注意的是,相比於遊戲而言,文字是舊媒介,中國網文行業藉著中國在新世紀
之處新舊媒介的交替期興盛起來,全世界只有中國形成了這樣的產業。縱觀2003年以來中
國網文和遊戲的發展史,網文受遊戲影響較多,但對遊戲形成的影響很小——歸根結底,
新媒介相對於舊媒介是強勢的。網文的未來基本已經可以看到盡頭,它能表達的概念、書
寫的內容受到了文字本身的限制,而遊戲的未來才剛剛開始。
支線一:《刀劍神域》與二次元浪潮
2004年到2005年,在日本的網絡上,作者署名為「九里史生」的《刀劍神域》受到大量關
注,作品最初篇章的主要情節是主角們進入了會帶來真實死亡的虛擬世界。2002年,初出
茅廬的輕小說作者川原礫用這本作品去參加電擊遊戲小說大獎(後更名為「電擊小說大獎
」),因為「篇幅過長」而未能參賽,只得以另一筆名在網絡上連載。在川原礫的另一作
品《加速世界》獲得出版成功後,《刀劍神域》也在2009年得以出版。
這本書從開始創作到最終出版,再到動畫改編,也經歷了一次世界網遊發展史。川原礫在
採訪中多次提到,《刀劍神域》最初的「SAO篇」主要受到了《網絡創世紀》和《仙境傳
說Online》的影響。到了後來的「ALO篇」,《完美世界》給了他不少靈感。
2006年7月,完美時空(後來改名為「完美世界」)與日本遊戲運營商C&C Media簽訂代理
協議,以200萬美元的價格賣出了《完美世界》日服的代理權,這是中國網遊第一次出口
到日本。這款遊戲可以說是中國網遊界做「飛行」和「大翅膀」的先驅,川原礫表示:「
我特別享受在那個遊戲的天空飛翔的感覺,覺得自由飛行的世界是個好設定。」於是《刀
劍神域》的「ALO篇」的角色們就開始滿天飛。
左邊是《刀劍神域》,右邊是《完美世界》
2013年底,《刀劍神域》改編成動畫播出,在中國內ACG圈引發熱潮。當時有一個非常有
趣的評論是:「這設定完全在抄中國的網文。」此評論的謬誤自不必說,但《刀劍神域》
小說當初和中國的遊戲網文的確是站在同一個起點上的,不論是借鑑的遊戲,還是《黑客
帝國》式的虛擬空間,甚至連發表的平台也都是網絡。二者後來完全走向了不同的道路:
《刀劍神域》仍然秉承著日式輕小說的風格,重視人物、劇情和內在情感,並通過成熟的
日本ACG產業鏈實現了動畫化與漫畫化;中國的網文則在VIP制度中趨於遊戲化,並通過手
游熱潮進行不甚成功的變現。
在2012年以後,國內網文實際上也迎來了一波「二次元」熱潮,以「輕小說」、「宅文」
為標籤的作品在起點等網站大量出現。遺憾的是,這些作品很快把「無限流」拿了過去,
開始寫「主角穿梭在各個動漫世界泡妹子」的同人作品。至今「二次元網文」也沒走出什
麼新路來,更難以像日本的ACG產業那樣實現各環節聯動。
支線二:《全職高手》和《微微一笑很傾城》
《全職高手》在網文中是一個極大的異數。作者蝴蝶藍在此之前寫過《獨闖天涯》《網遊
之近戰法師》,都是很標準的起點遊戲文,並且也不算成功。2011年《全職高手》開始連
載,起初在起點也不算特別火,但ACG圈(尤其是同人圈)關注到了這部作品,有相當多
的女性讀者被《全職高手》引流到了起點這個男性讀者佔絕對多數的網站。
《全職高手》虛構了一個名為《榮耀》的遊戲,參照的主要模板是《地下城與勇士》,但
它的重點是電子競技,還可以被歸類為「群像小說」——也就是說,《全職高手》寫了一
群電競選手的故事,並且寫得非常好,塑造出了令人印象深刻的人物形象,以至於很多非
玩家的女性讀者根本不在乎遊戲設定的門檻,只去關注自己熱愛的人物。
貫徹愛國主義的《全職高手》同人圖,不過這就是另一個話題了
在很長的一段時間裡,在Lofter(國內同人圈最重要的站點之一)上搜「全職」,文章和
討論數量都是最高的,在Pixiv等網站也可以搜到大量全職高手的同人圖。除了《全職高
手》,沒有任何一部網文產生過這樣的影響。一般來說,在當代,只有全產業鏈運營的IP
能夠有這樣的成績。遺憾的是,《全職高手》雖然在2014年開始就傳出遊戲改編、動畫改
編的消息,但至今這些IP衍生品也沒有問世。漫畫版倒是做了兩版,但影響力有限。
另一個異數是《微微一笑很傾城》。這是目前唯一一部改編成電視劇的遊戲題材網文,最
初在2008年連載於晉江文學城,2009年以「青春言情」的定位得以出版(也很少有網遊題
材網文能正經出版)。這是2005年以後網文遊戲化大潮催生的產物,卻很難被認定是一部
「遊戲文」——它的內核與遊戲幾乎毫無關聯,將文中的「遊戲」換成其他的行業照樣可
以把故事講下去。但這大概也是《微微一笑很傾城》能成功進行大眾向改編的原因。
作者丨王愷文