※ 引述《loopme (bananaa)》之銘言:
: 從以前看網遊小說到現在
: 大部分網遊小說為了讓主角快速獲得金錢
: 都會加入遊戲幣兌換金錢的設定
: 雖然現在已經有網路上的交易渠道
: 但是畢竟規模沒有大到成為經濟主體
: 而小說裡面幾乎每個人都在玩
: 假設這個遊戲40億人在玩
: 產出的金幣應該十分可怕
: 特別是小說裡面的交易
: 都變成政府許可和管理
: 小說裏回收機制也看不太到…
: 不會造成通貨膨脹?
: 往往主角剛進遊戲就可以賺到幾萬人民幣
: 每次看都覺得怪怪的…
其實要看設定,有些設定是官方提供金幣/現金互換,但比例是依照市場而產生波動。
前期金幣產量少可能是遊戲/現金 1:1或1:100(對照早期魔獸),
這時期的主角可能奇遇拿到超多遊戲幣。
後期金幣大量產出造成通膨可能變成100:1或10000:1(對照晚期魔獸)。
通常這時候主角都是賣裝備。
其實還滿合理的,跟現實中相差不大,只差別過去官方換幣平台比較少,
但現在從D3/WOW或EVE來看其實也慢慢多了起來。
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另外一種就真的崩很大,
最常見的背景就是失業人口過多,貧富差距過大,政府鼓勵失業人口在家玩遊戲,
所以"規定" 遊戲幣和現金的交換比例(同常是1:1),然後這比例就再也不會動了。
這時候就能看成 遊戲幣=現金
然後遊戲設定又會朝兩個方向設定
A.打怪不會調錢,NPC的錢是有限,遊戲中流通的金幣都有合理的來源
==>寫起來會越寫越像穿越遊戲異界的小說,而不是傳統網遊了。
另外一種就是更常見的設定,這也是原PO在吐槽的部分
B.打怪可能掉錢或可能不掉錢,但NPC的錢沒有設定上限,
可以不斷發任務給玩家賺錢,錢基本上是憑空產生的。
==>錢只會越來越多,但兌換比例仍然不變
遊戲幣越來越多=現金越來越多
但現實物質產量不變,遊戲中的物品產量可能不變或上升。
基本上跟炒股或對沖基金造成的效果一樣,數字越來越大,但能購買的東西卻只會下降。
在需求不變(人口成長緩慢或不變)的情況下,通貨膨脹必然發生,
但通常小說都不會寫到這點,因為在這時候主角通常都在滅日屠美世界冠軍了。
不然就是下面沒了