作者:
joscheng (阿海,你起來~~~~)
2014-11-05 17:26:502014電競報告
1.In 2014 eSports finally reaches critical mass. Over 71 million
worldwide watch competitive gaming, with roughly half from the
United States.
全球超過7,100萬人關注電競,其中有一半是美國人。
2.eSports viewers are dedicated viewers. An average eSports viewer
watches 19 times a month, with a session length of 2.2 hours.
電競的觀眾平均每個月觀看次數19次,每次2.2小時。
3.eSports is a key marketing vehicle and revenue driver for online game
publishers. Companies like Riot Games, Wargaming, Valve and
Ubisoft are all placing bets on competitive gaming in 2014.
電競對於網路遊戲發行商來說,除了是很重要的行銷工具之外,
也同時代表著營收的來源。
4.Major brands are experimenting with eSports. Companies Intel and
Coca-Cola are looking to reconnect with affluent young males
(18-34 years old) via competitive gaming.
全球知名品牌廠嘗試藉由電競,試圖讓18-34的男性玩家進行更多的消費。
http://www.slideshare.net/superdata/superdata-research-esports-brief
作者:
Kendai (ShouldIStayOrShouldIGo)
2014-11-05 19:05:00首先感謝有資訊分享 不過不能例外地 還是要對資訊做些批判1.簡報的用語偏市場導向,用聳動文字來解釋電競與營收關連2.提出年齡層,但沒舉出相關調查數字與其他年齡層的分布3.比賽收看數已經多次被揭露是造假或是與首頁點擊相連,該數字無法與其他職業運動收視計算方式同一而論,更不能去計算或是拿來做為平均當作每個實際觀眾的收看時間與習慣比較4.這份報告偏向於市場調查公司提出來的廣告,用來吸引投資客或是遊戲公司來購買完整報告.通常這類調查實用度..有限5.比較基礎薄弱,且無相關背景人員協助分析.該報告提出所有電競收看數字都是基於網路環境與Twitch,Own3D之類的平台然而在傳統媒體通路如OGN,MBC,StarTV,TeSL之類數據無涵蓋這樣的調查還是有其前提,包括網路平台使用者年齡分佈等