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Apple Arcade 獨佔遊戲《Bleak Sword》普通難度完食,後續開啟了無限挑戰模式,以及
最高難度「Bleak」。這款遊戲的真正樂趣或許要在「Bleak」難度下才能感受到,尤其怪
物圖鑑還有一個未解鎖,但這邊先做個總結。
首先,這款遊戲的主要開發只有兩個人,分別是主創 Luis Moreno,以及渲染(shader)
工程師Gabriel De La Cruz。因此,內容量有點輕是完全可以理解與接受的。無比期待 M
oreno 的下一款作品。
把這款遊戲比喻為《黑暗靈魂》是一種嚴重失真。我一直認為只要看到「難」的遊戲就冠
上「黑魂 -like」是一種失語症的表現。《黑暗靈魂》的精髓不是困難的戰鬥,而是精緻
的關卡設計,以及企劃上賦予玩家可復古動作、也可 RPG 的遊玩彈性。
上述這些《Bleak Sword》都沒有,它有的是:
? 將動作遊戲當中「節奏」與「距離」兩個核心元素發揮得很好的核心玩法
? 在一個畫框內就帶來衝擊的場景設計
? 像素、圖層及 3D 特效等風格元素的完美特調
? 讓耳朵流蜜的絕讚音效
若要很嚴格地以關卡制的動作遊戲來檢視,《Bleak Sword》在難度、敵人配置上的情緒
堆疊做得其實頗差。
打個比方說,凡是出現新怪物的關卡必定很短,目的自然是為了讓玩家學到新攻擊節奏後
可以快點喘口氣。但多數新怪的攻擊手段並沒有大幅不同,因此刻意為它安排的出場(de
but)關卡就顯得很雞肋,非常破壞節奏。
但,我想多數的手機「原生」付費下載遊戲都不試用這種評價角度,那些試用的作品,不
是從別的平台移植過來,就是一開始也抱著移植到其他「更重度」平台上的念頭。
就我個人買過近百款手機付費單機遊戲的經驗來說,多數作品帶給我的價值,在於提供可
以隨時拿起投入、馬上感受到樂趣、且印象深刻的「體驗」。
打完《Bleak Sword》普通難度只花了我 2 小時。然而,這兩小時被打散在超過 20 次的
遊玩階段(session)當中。除了手機,沒有一個平台可以提供這樣的遊戲體驗。
因為工作繁忙,手機遊戲的體驗特性,越來越比 PS4、Switch、PC 更要適合我。多數時
候只是想要「玩個遊戲」,而不是「投入遊戲」,甚至對「沈浸」避之唯恐不及。
然而,我後來漸漸停止在手機上購買付費單機遊戲,原因很單純:
(1)試錯成本高:遊戲品質參差不齊,踩雷機率高。雖然可以退款,但心情上就覺得很
受挫,且不確定退太多次會不會被 ban 帳號。
(2)體驗的價格難認定:30、60、90、120?怎樣的價錢是合理的?無法定義價格的情況
下,每一次的購買決策都是負擔,久了也就懶得想,更心生排斥。
Apple Arcade 可以說是一掃我心中那兩個過不去的「檻」,而可以盡情的投入大量精緻
的、碎片的體驗,超級推薦。