觀隔壁帖子大戰四頁有感....
原神從蒙德璃月的1.0 版本到璃月的2.0版本 角色的設計理念也產生了些變化
從早期火系人上人AEQ自恰互相連動 璃月3C 胡桃自燒自奶、甘雨蓮花掩護自身
到後期宵宮Q技能給隊伍加攻、心海E技能後台範圍掛水、雷神高頻產球
漸漸從自恰演進為跟隊伍另外三人的配合
所以說同為2.0模組的宵宮被稱為EQ割裂就只是數值給的少吧?僅僅20%的攻擊加上70的能
量需求,使玩家不願意下掉一個輔助改上一個C,作雙核輸出
而心海的E技能充分完成了永凍的掛水治療工作,使得Q技能空出來開發站場流派
Q技能除了續水母真的聯動嗎?見仁見智
個人認為角色設計的排行是
T1:煙緋(AEQ圍繞著丹火印這個元素,且0命輸出機制完整,抗打斷和體力消耗在1命6命
也獲得了改善)
盧迪克(AE互相取消後搖,QA火附魔 可惜倍率不夠....)
刻晴(AZEQ都有著大量的位移,給人高機動性的設計感,EA兩段觸發也留給玩家選擇物理
,雷系輸出的道路)
胡桃燒血自奶、雷澤AE與狼魂的聯動.....
T2:甘雨(AE嘲諷掩護重擊的蓄力時間、然而Q技能顯得跟角色相關性較差)
凌人(同甘雨)
優菈(AEQ聯動性較差,但AE較小的前後搖賦予優菈節奏性的打擊感)
T3:神里((EA僅有數值的聯動,E技能更像高產球為了Q充能設計的...EQ的聯動也較差,
但是EQ放棄刀劍改用扇子也有大小姐的一番風味)
溫迪(AEQ基本沒有聯動,但風場和風球很符合風神的身份)
鍾離(AEQ沒有聯動,Q技能特有的石化和E技能的護盾符合岩神的身份)
雷神(AEQ沒有聯動,Q技能吸收眾人願望並轉換自身的力量也意義不明?畢竟將軍不是千
手神像,E技能也只是純純的高產球....甚至跟劇情地位沒有太大的關係...只是怕雷神充
不飽自己)
三神的e技能適合探索各自的國家所以這樣評價也有點偏頗,探索類的技能也能提升遊戲
體驗)
大家認為機制的設計優劣要考慮數值嗎?
畢竟給的少就樣樣不精,給的多就是一樣的價錢兩種體驗)