我個人覺得要流行4色隊有點困難。
原因很簡單,因為原神偏向JRPG,而不是卡牌遊戲。
遊戲越是往卡牌發展,「角色」這項特質就被淡化掉了。
4色不是隨便塞4色再湊滿主C/副C/輔助/奶盾就好,而是像國家隊、武裝隊這樣有邏輯組
隊。
原神的戰鬥是由「RPG」+「元素」組成的。
RPG:
角色有不同的技能,戰場輸出的角色,増傷輔助隊友的角色,提供後台傷害的角色。玩起
來像是jrpg打combo或是組合技一樣,有趣且有操作性。
像是班尼特増傷,雲瑾加攻擊速度,再切宵宮出來pupupu是最好的範例。
元素:
有屬性相剋、擴散、結晶的交互關係,考量到破盾的話可以說是雙面刃。因為打反應不能
無腦,還真的要帶點腦。
像是大世界打4屬愚人眾時,火+水的隊伍(ex胡行鐘)破雷錘和水胖的盾,還嫌的太慢。這
時候只能再塞一隻冰角進隊伍備用(ex綾華),你問冰角來幹嘛的,除了破盾or老婆我還說
不出其他原因。
健全的卡牌遊戲,就需要健全的卡池,像是水火冰雷風岩草(7屬),站場/速切/増傷/後臺
/奶/盾(6功能向),乘起來就42隻角色了。
原神每屬5星角色不是很多,取得和培養成本又偏高,角色功能重複性高,ex火5星都是站
場、大小行秋/砂糖。個人覺得朝這個方向走對玩家和公司都不好。
草長高了,人也懶了,個人比較喜歡配隊輕鬆,可以展現老婆「技能、玩法特色」的環境
。
除非的3.0元素反應可以不管反應順序,溫迪開大然後剩下3隻角往裡面狂丟招就end,那
我也是很開心啦xdd
(咦 可是我沒有溫迪 嗚嗚嗚)
大概是醬 歡迎大家討論