※ 引述《Valter (V)》之銘言:
: 昨天拗了一整天總算把這期深淵滿星了
: 然而卻沒什麼成就感
: 想到每次動不動就被那兩隻畜生推來推去連技能都放不出來就有氣
: 我現在只想看聖骸獸還要過幾個版本才會像海亂鬼跟漂浮靈一樣被削弱
: 大體積+極度過動+除弱點攻擊外毫無互動各打各的
: 我感覺就算是初版海亂鬼都沒這東西噁心
: 個人希望從幾個方面把牠改弱
: 1.削弱攻擊欲望,至少多一些停頓,不要一直不斷滾來滾去跳來跳去
: 2.弱點暴露時間提前,現在都要快一分鐘才會出弱點,兩波加起來就要快兩分鐘
: 唯一能讓畜生跟玩家有點互動的機制放這麼晚,在深淵根本是搞人家心態
: 至少提前到20~30秒就出弱點吧
: 至於碰撞體積……是很煩人沒錯啦,但又不是像流血狗空氣牆那種明顯的BUG
: 所以這部分的建議先保留
我覺得要先區分大世界跟深淵
海亂鬼當時之所以被稱作糞怪 主因是他狂暴後無法聚 無法凍 血量又高得一匹
然後常常沒啥理由會持刀格檔一切傷害
並且在大世界中是菁英怪級別的血量 掉落數量卻是盜寶團級別的
刀鐔因為人氣角都要吃所以用量非常大 好不容易打死他們卻只掉一個白刀鐔甚至空包彈
氣死人了
但聖骸獸在大世界中定位是菁英級別的怪 掉落的回饋感比較多
大部分人聖骸獸的預想就像使徒一樣 加上大世界的聖骸獸都不是兩隻成隊
所以心理上還能接受 估計未來削弱的機率不高
而在深淵中 現在常常對原魔做一些深淵特化的改變 使得原魔跟大世界的規則不一樣
比如改變叫出召喚物的時機 或是 改變原魔的抗性數值 聖骸獸不知道有沒有有調整過?
深淵裡的聖骸獸布局很明顯是針對班尼特的弱點而設計出來的
打反應是針對內鬼火 好動亂推人是針對班尼特畫地為牢的缺點
不過聖骸獸可控 (凍、石化) 如果隊伍用非班尼特體系的隊伍 比如永凍 胡行鍾
基本上會覺得比使徒還好打吧 (但前提是其他層不會卡角色)
可預見的 若未來深淵不再刻意針對班尼特 大可以設計出冰聖骸獸
水冰聖骸獸一起放 先把角色凍起來再把角色當球一樣滾來滾去 這畫面太愉悅了