Re: [內鬼] 持續傷害真的有可能抬的動嗎

作者: Alopexdiary (玄狐日誌)   2023-07-29 04:17:48
嗯…為啥看目前兩篇文章,
都不算把持續傷害理解的..準確?
我跟身邊向我請教的人都是直白表示:
「卡芙卡就是妮露,
而且是自己就自帶草神的妮露。」
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首先必須先明確了解持續傷害:
[角色技能造成的持續傷害]
基礎傷害區x增傷區x抗性區x防禦區x減傷區x易傷
[擊破韌性造成的持續傷害]
擊破基礎傷害區x擊破倍率x擊破特攻x破韌區x防禦區x減傷區x易傷
↓↓ 四大持續傷害擊破/持續傷害計算公式 ↓ ↓
灼燒(持續傷害持續兩回合)
擊破基礎傷害區x效果倍率(2)x擊破特攻x防禦區x減傷區x易傷
—————————
風化(持續傷害持續兩回合)
擊破基礎傷害區x效果倍率(2)x擊破特攻c防禦區x減傷區x易傷x層數(菁英怪3層,普通怪1
層)
*風化各角色自己可最高疊五層
—————————
觸電(持續傷害持續兩回合)
擊破基礎傷害區x效果倍率(4)x擊破特攻c防禦區x減傷區x易傷
—————————
裂傷(持續傷害持續兩回合)
組別係數(菁英7%,小怪16%)x敵人最大生命x擊破特攻x防禦區x減傷區x易傷
*傷害上限為擊破基礎傷害區x4x破韌區x防禦區x減傷區x易傷
↑ ↑四大持續傷害擊破/持續傷害計算公式↑ ↑
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再來看幾張圖:
https://i.imgur.com/9orRJmK.jpg
https://i.imgur.com/YRAwxn6.jpg
https://i.imgur.com/ZOSW1uq.jpg
https://i.imgur.com/e0Dmz3G.jpg
這些持續傷害都是活動試用的桑博跟希露瓦,
運用各自技能與擊破所造成的多重持續傷害,
那第四張圖是怎麼搞出3個風化?
https://i.imgur.com/8QGlQO4.jpg
是的,
這是運用桑博二星魂所造成的三風化情況,
所以持續傷害的重點是什麼?
擊破特攻數值?層數?增傷?攻擊面板?
只能說都對但都不是核心重點,
重點在於兩個部分:
1、能如何疊出一大堆持續傷害的狀態
2、如何讓這些持續傷害快速出傷
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上面一段強調的部分其實就是「1」的部分,
也就是說適合打持續傷害的角色,
一定是本身設計模組中,
多個技能甚至全部技能,
具有各自的給敵方單位掛上持續傷害的能力,
而這種單角色多樣掛持續傷害來說,
換個角度想不就類似把直傷角色的「爆傷」,
均攤到各個能造成持續傷害的技能中,
當然論上限確實還是爆傷更高,
但有沒有可能換一種角度來說,
大多直傷造成的爆傷是靠3拐/2拐1堆出來的,
那持續傷害也可以是上場的4角色全技能掛一堆,
一種以量取勝的複合式傷害構成,
我相信喜歡在模擬宇宙玩虛無命途的玩家,
很能感受到那一坨坨持續傷害炸出來的畫面,
是多麼的絢麗奪目。
那「2」的部分來說,
截止這篇文章發布的時空環境為止,
持續傷害隊是處於半成品的被動玩法,
雖然部分角色有針對自己的持續傷害,
進行小額程度的直接引爆效果,
但即將上線的卡芙卡就正是持續隊的關鍵核心,
如果說2測那時候的卡芙卡是個四不像模型,
那現在的卡芙卡已經化身為妮露般的存在,
甚至是如開頭所說的自帶草神的妮露,
原神的妮露在命座部分補足的是直傷層面為主,
但卡芙卡則不同的以引爆持續傷害一路狂奔,
而且卡芙卡現在的雙引爆設計,
就像個炸彈狂的一直炸炸炸炸炸個不停,
重點還不消耗原本持續傷害的持續回合數,
那意味著就是要你盡可能掛一堆持續傷害,
不過從我最開頭所撰寫的傷害公式來說,
就能看出鐵道能吃的乘區也遠比原神還多,
所以如何在保有一堆掛持續傷害的手段情況下,
還能給隊伍提供儘可能多的持續傷害需求乘區,
才是後續是否適合加入卡芙卡隊伍的關注點。
最後也可以看看近期沐朝發的影片:
【【星穹鐵道】傷害體系/持續傷害/機制全面講解,備戰卡芙卡【攻略】【DOT】】
https://b23.tv/UFY2MmC
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喔對…
我忘了補充一個目前屬於持續傷害的絕對優勢:
持續傷害可以無視紅綠燈那種盾,
而且似乎不止這種盾。
作者: ricky469rick (龍龍)   2023-07-29 04:20:00
我就是那個宇宙很愛選虛無的人我現在就期待一個能夠讓跳DOT就回血的奶媽或是一個被打就給敵人上DOT的存護
作者: fff417 (天璇)   2023-07-29 04:31:00
其實DOT就是少了暴擊區但是多了引爆機制 所以我覺得引爆%數比較像DOT的爆傷
作者: li1015 (123)   2023-07-29 04:48:00
被打上dot現在只能靠宇宙市場趨勢這張存護光錐了
作者: hutao (往生堂買一送一)   2023-07-29 05:40:00
市場趨勢的卡面是不是衛星,未來可期!
作者: walkxd136 (螞蟻)   2023-07-29 08:11:00
少抽一個體系可以省錢(喂
作者: gn00851667 (唯有湛藍)   2023-07-29 09:45:00
鐵道就是個數值遊戲 講的天花亂墜還是要看策劃給多少卡芙卡增加直傷佔比 也就是讓未來平衡好做一點
作者: erisiss0 (965005)   2023-07-29 11:10:00
層數就只有風化有阿 持續傷害又不是只有風化一種打dot隊伍如果搭配卡芙卡是必然雙核的,而且雙核也是最優解。因為一個上dot之後轉打sp提供卡芙卡引爆資源每2~3回合dot人轉回dot模式一次就好但是就...上dot的人現在還少而且還不夠兇殘才被說差
作者: tim19131 (業子)   2023-07-29 11:30:00
能力等價交換的模組,心海無爆擊但有傷害跟治療
作者: jojoway (FATE)   2023-07-29 11:57:00
應該就組隊問題吧 你要兩個dot 加卡芙卡 那生存位壓力大然後還有資源問題 你要為了這隊多拉比較少用角色
作者: shinobunodok (R-Hong)   2023-07-29 12:03:00
話說dot如果都要用戰技上 這樣輔助和生存的打球壓力好像也挺大的
作者: jojoway (FATE)   2023-07-29 12:04:00
我是覺得應該塞不了輔助位 頂多就生存位了
作者: shinobunodok (R-Hong)   2023-07-29 12:04:00
每換一波怪或王叫小弟你要轉火都要重上理想是上一個生存啦 真不行只好兩個
作者: asdfg0612 (青蛙)   2023-07-29 12:47:00
別的隊伍也是阿 ==
作者: aa08175 (Q小賢)   2023-07-29 12:50:00
現在主流不是2C1拐1生存? 那改成2Dot1卡夫卡1生存,概念不是差不多?
作者: miarika123 (Arikalia)   2023-07-29 16:23:00
哪有什麼主流 深淵又沒那麼難
作者: asdfg0612 (青蛙)   2023-07-29 16:27:00
我也覺得 而且每期深淵抬的力道超猛
作者: LeonBolton (里昂波頓)   2023-07-29 17:34:00
KFK能引爆擊破dot?不限於自身技能的dot?所以算是擊破流的引爆器?還以為Dot流是純技能dot…
作者: rockmanalpha (KIN)   2023-07-29 17:44:00
只要是DOT都可以 所以姐姐可以考慮穿擊破套
作者: ricky469rick (龍龍)   2023-07-29 18:23:00
所有的DOT阿 不論誰的都能直接現場引爆一回合對比公測改弱是以前是連回合數一起乘算 改弱後是只引爆一回合 所以補了點直傷給你擊破DOT 隊友的DOT 自己的DOT 通通都爆
作者: teeeeee (日夜不分)   2023-07-29 18:35:00
簡單說就是模擬宇宙的虛無,玩一遍就知道了
作者: erisiss0 (965005)   2023-07-29 20:10:00
舊的全引爆就太唬爛阿 要那樣設計一看就知道沒法平衡等於持續回合長=翻N倍傷害 以後角色設計不了了一個330%倍率的dot三回合,一個引爆等於打出990%那其他角色還玩屁阿...每個回合都打用千%計算的戰技傷害那都不叫星核獵手了改叫星神還差不多一點,模擬宇宙星神力是不是一個角色990%,那我整隊放2個加上起爆器每回合兩千%猜這遊戲會不會下版本出現打一萬%的人w又不是在玩魔界戰記的說
作者: ricky469rick (龍龍)   2023-07-30 00:35:00
玩過模擬宇宙選虛無 就知道那個有多智障
作者: WindSpread (陽だまりの詩)   2023-07-30 00:40:00
兩坦兩奶 有任何一下打你超過2000我請客戰技點全都在自救 傷害都是虛無打的
作者: astala1545 ((阿斯))   2023-07-30 13:08:00
管他數值,抽就對了
作者: herman1110 (餅餅XD)   2023-07-31 09:45:00
限定角 又是有特殊功能的(對 就是說引爆)有能力就抽不然錯過到時候又一堆人在問啥時要重開卡池

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