首先放上板上這篇瑞奇大的數據計算:
R: [鐵道] 兩件套要改用10%爆傷嗎?
https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1690721112.A.ABC
https://i.imgur.com/nuAuB8F.jpg
再來看看傑帕德4魂:
https://i.imgur.com/yX3lpxc.jpg
上面這些跟龍骨套是神有啥關係?
還有當人人都有4魂傑帕德就對囉?
別急別急,
接著看看下面這兩張拼接在一起的圖:
https://i.imgur.com/9W0TVSy.jpg
是的,
一張是佩拉行跡、
一張是同時有爆率&抗性最大值的副詞圖,
圖中3.2爆率(=6.4爆傷)=4.3效果抗性。
列了這麼多零散論點圖用意是什麼?
論點1:
效果抗性同樣也是有可能在未來的…
某角色「星魂or行跡or皆有」之中。
論點2:
效果抗性的戰略價值比命中效果還高,
因為遺器主詞並沒有效果抗性,
並且命中屬性只作用能上狀態的角色,
但抗性是所有角色在應對環境的戰略屬性,
是可能存在大幅度影響隊伍穩定性的作用。
論點3:
效果抗性在低數值時,
確實收益不顯著也可有可無,
然而一旦接近甚至超過50抗性後,
收益效果顯著提升,
然而我認為不可能出現…
一隻角色就能直接送全隊50抗性以上的能力,
一般在10~30之間才是比較合理的數據,
假設以30抗性來說就是剛好如文頭連結中,
開始出現有免疫負面且能觸發龍骨2件套的值;
那如果本身角色就有30抗性的情況下,
便會再次達到文頭連結數據中,
從8%免疫負面上升到50%免疫負面程度,
換個角度說就是從13場一次變成2場1次期望,
而如何有基礎30抗性便是本文重要論點之一,
能夠上兩個能夠提供抗性的輔助,
也能是遺器自己配出30抗性+一隻輔助,
前者犧牲的是一個組隊格子成本,
而後者實際上就是3~5詞條抗性遺器副詞,
因為龍骨套本就有提供10抗性,
以及部分角色行跡本就有10抗性。
論點4:
龍骨套並不是拿3~5詞條抗性換10%爆傷,
而是換10~40%爆傷,
相信有在關注龍骨套的玩家都知道,
它不是唯一生效而是可以隊伍疊加的效果,
以最高40%爆傷角度來說,
這可是7詞條的爆傷詞條,
那一個隊伍3~4名角色穿配龍骨套來說,
便是拿3~5詞條換回了5~7詞條,
也就是+0~4的收益詞條,
當然以其它增傷次元套也存在增傷之類效果,
4詞條數必然是比不過那部分增傷,
但「30vs0抗性」or「60vs30抗性」,
想必在論點3已經做出了清晰推導,
長期在攻略忘卻之庭的玩家,
我相信很能感受到被控制而掉輸出甚至陣亡,
是多麼一件讓人狂怒的討厭情況,
勢必將是花時間再重開一次的情景,
而我更相信長期以景元為主力的玩家更能體會。
論點5:
在遺器中副詞的出現及升級條詞的期望來說,
一個輸出從「技能基值/雙爆/速度」有效詞,
變成了「技能基值/雙爆/速度/抗性」有效詞,
這是一種多一個籃子可以裝雞蛋的分散優化,
而今天抗性在副詞是六件都可能出現,
但「技能基值/雙爆/速度」並不是六件,
而是取決是否有上述詞條作為遺器主詞,
畢竟遺器主詞不會出現在副詞,
舉例以爆率衣來說,
就變成只有其餘5件副詞才有,
抗性詞條依舊是6件皆有。
以上提出這麼多論點,
就是在說明龍骨套把抗性這個詞條,
變相跟原神絕緣套相似的把一個非傷害詞條,
轉化成了一個具有間接意義上的傷害詞條,
那龍骨套基本上在本篇論點中,
就可得出一個狂論:「攻守皆備的通用套裝」。
https://hoyo.link/c4PdDBAL
當然以未來卡芙卡的dot隊來說,
雙爆屬性並不是非常高收益的作用乘區,
但只要會用技能進行攻擊,
就有一定程度的自身直傷,
而且卡芙卡作為一個額外引爆傷害的核心,
在沒有抗性而被控制情況下,
每被控制一回合就失去一次核心作用的意義,
就跟景元被控後,
就將只能看著10層神君0作用同理。
最後放上我家阿刃:
https://i.imgur.com/MEzfrVu.jpg
(平時面板&4角色皆龍骨套實戰面板)