在提傷害丟失的可能原因前,先來看一個例子
凌人的e技能-《神里流.鏡花》
點按元素戰技後,除了產生一個水影
還會讓凌人進入《瀧迴鑑花》的狀態
- 長按攻擊鍵就會變成《瞬水劍》模式
而《瀧迴鑑花》期間,凌人完整打出的《瞬水劍》會有15~17次
當初有看人拍的影片,自己實測也是真的在15~17這個數字浮動
至於為何會有數字的差異…
個人推測跟『伺服器端運算』有關
玩家裝置上傳數據 => 伺服器運算 => 回傳結算傷害
而在「上傳數據」這邊,可能由玩家裝置在固定時間間隔上傳
而並非時時上傳數據or下達攻擊指令後就馬上上傳數據
實際可能的情形是
時間軸 => …… 上傳數據 …… ……. 上傳數據 ……
次數軸 => 15 17 16 15 17 16
(手機排版,字數間隔可能會算錯,還請海涵m(_ _)m)
會這樣猜想,是因為唯有如此才會出現造成《瞬水劍》有15~17次的差異
如果是時時上傳數據or下達攻擊指令後就馬上上傳數據
就不該會有次數差異,而是每次《瞬水劍》都是17次一個完整循環
不過,在原神中可能只有前搖短的攻擊才會比較明顯
而砂糖應該是屬於這類(?
https://m.bilibili.com/video/BV1AM4y1y7wH
影片砂糖普攻第一段的動作雖然是先抬手再往後縮
然後才出現傷害,但動作幾乎是沒有前搖的!
實際上我們看到的動作都只能算是”演示”
數據封包是不管這些的
我們看到的先抬手再往後縮,就只是動作演示
而數據封包可能在抬手就傳送出去了
如果原神真有自己的上傳時間軸
就會造成砂糖普攻第一段有動作沒傷害
============== 題外話 ==============
為何會說動作演示跟數據封包分開
在我還沒afk WoT之前
常遇到「這顆砲彈明明應該是射歪了(目標高速移動,結果卻摧毀了目標」
畫面如同倒轉一秒,出現目標摧毀的動畫演示
雖然WoT好像是客戶端運算,但不是這篇重點
重點是動畫演示跟數據封包是分開的兩回事
==============
當然,我不是網路資訊工程專業,可能有錯誤的地方
歡迎先進大德教導讓大家一起學習
#弓箭普攻?窩不知道…可能底層邏輯不同?