Re: [推投] [鐵道] 玩遊戲時最看重哪些 開票

作者: AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)   2023-09-30 17:30:35
#1b5OCgQz (miHoYo)
A: 放鬆 - 出現次數: 18, 佔比例: 33.33%
B: 劇情 - 出現次數: 41, 佔比例: 75.93%
C: 探索 - 出現次數: 11, 佔比例: 20.37%
D: 解謎 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96%
E: 操作 - 出現次數: 5, 佔比例: 9.26%
F: 成長 - 出現次數: 11, 佔比例: 20.37%
G: 競爭 - 出現次數: 2, 佔比例: 3.70%
H: 挑戰 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96%
I: 蒐集 - 出現次數: 30, 佔比例: 55.56%
J: 策略 - 出現次數: 7, 佔比例: 12.96%
K: 社交 - 出現次數: 3, 佔比例: 5.56%
L: 自由 - 出現次數: 17, 佔比例: 31.48%
M: 其他 - 出現次數: 5, 佔比例: 9.26%
N: 以上都不看重 - 出現次數: 0, 佔比例: 0.00%
總次數: 164
參加投票的人數: 54
M:其他
人設
玩帕姆佩佩三七
角色色不色美不美
矮個子女角
角色、環境、美術的精細建模
以下感想可以跳過
1.劇情最多人看重,所以版上很常看到對劇情品質、產量的討論屬正常現象
同時這方面已有不少人不滿,崩鐵最好多加油
另外,先不提有沒有提供達到玩家預期的劇情,單就吸引劇情黨來玩這點可謂大獲成功
(劇情黨這邊定義為看重劇情的玩家)
(大獲成功定義為使劇情黨成為主要客群)
2.其次是蒐集(包括角色),傳統的二次元抽公婆
原本以為會是壓倒性的高,結果卻有近半數不是特別看重
可能代表吸引了不少非傳統二次元受眾,亦即「破圈」
3.看重劇情但沒有特別看重蒐集(包括角色)的人數: 19 佔比例: 35.19%
亦即若劇情拉垮,想用吸引人的角色綁住玩家的做法,對三分之一的ptt玩家效果不彰
鐵道藥丸
4.僅有13%看重挑戰內容(高難),無怪乎提此訴求的文章無法獲得廣泛迴響
5.僅有6%看重社交,自閉二次元單機名不虛傳
6.僅有4%看重競爭,是最低的一項,可見這類玩法真的是小眾中的小眾
以下chatgpt:
根據您提供的投票結果,以下是對每個選項的分析:
A: 放鬆 - 33.33% 的受訪者認為在遊戲中能夠獲得放鬆和減壓的體驗很重要。
B: 劇情 - 75.93% 的受訪者看重遊戲中的精美世界觀和故事情節,這表明大多數人對遊
戲的敘事要素有很高的期望。
C: 探索 - 20.37% 的受訪者喜歡在遊戲中發現未知的內容、隨機事件和彩蛋,但相對來
說這個要素並不是絕大多數人最看重的。
D: 解謎 - 12.96% 的受訪者享受在遊戲中解決謎題和問題的挑戰,雖然不是主要關注點
,但仍然有一定比例的人喜歡這種玩法。
E: 操作 - 只有 9.26% 的受訪者認為操作的精準度、反應速度和時機很重要,這表明對
於大多數人來說,操作性不是遊戲中最重要的要素。
F: 成長 - 20.37% 的受訪者喜歡在遊戲中不斷提升自己的角色,例如提升等級或戰鬥力

G: 競爭 - 只有 3.70% 的受訪者重視與其他玩家的競爭,這表明競技性玩法對這些人來
說並不是首要關注點。
H: 挑戰 - 12.96% 的受訪者傾向於挑戰性高、需要研究和練習才能通關的遊戲玩法。
I: 蒐集 - 55.56% 的受訪者認為在遊戲中收集角色、外觀、道具等內容很重要,這是一
個相當受歡迎的要素。
J: 策略 - 12.96% 的受訪者看重需要思考和規劃找到最佳解的遊戲玩法。
K: 社交 - 只有 5.56% 的受訪者認為在遊戲中社交互動很重要,這表明多數人在遊戲中
更關注單人體驗。
L: 自由 - 31.48% 的受訪者喜歡自由度高的遊戲,可以做更多的事情,並且有多樣的可
能性。
M: 其他 - 在其他方面,有些受訪者提到了關於人物設計、角色特性和美術的精細建模,
這些因素也可以影響他們的遊戲體驗。
N: 以上都不看重 - 沒有受訪者選擇此選項,表示所有受訪者都對上述要素中的至少一項
有一定的關注。
綜合來看,故事情節、蒐集、自由度和放鬆是受訪者中最受重視的遊戲要素,而競爭和社
交則相對不太重要。這些結果可以有助於開發者了解受眾的喜好,以便設計出更符合他們
口味的遊戲。
討論一下叭
※ 引述《AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)》之銘言:
: https://imgur.com/u18bHJj
: [多選題] 總體來說,玩遊戲時,以下內容和活動,您最看重的是哪些?
: @A 【放鬆】輕鬆簡單能讓人放鬆、舒壓的玩法
: @B 【劇情】精美的世界觀、主線/支線的劇情故事
: @C 【探索】探索遊戲中更多未知/隱藏內容、隨機事件、彩蛋等
: @D 【解謎】享受在既定的遊戲目標下,成功解決謎題/問題的樂趣
: @E 【操作】考驗操作精準度/反應力/時機的玩法
: @F 【成長】不斷提升自己,如提升等級/戰鬥力等
: @G 【競爭】在遊戲中與其他玩家競爭,挑戰/超越對手(如排名、段位等)
: @H 【挑戰】必須經過研究/練習後才能通關的高難度/挑戰性玩法
: @I 【蒐集】蒐集遊戲中可蒐集的內容(如角色/外觀/道具等)
: @J 【策略】需要思考/規劃找到相對最佳解的玩法
: @K 【社交】遊戲中結識新朋友,或是其他玩家一起社交互動
: @L 【自由】自由度高,能做更多的事情,角色成長、劇情推進有更多樣的可能性
: @M 【其他】自己寫選項
: @N 以上都不看重
作者: lk90410 (lk90410)   2023-09-30 17:57:00
謝謝整理,搜集和成長是不是有一點相似啊
作者: AUGnebulaUGA (去氧腺嘌呤核苷酸三磷酸)   2023-09-30 18:11:00
透過蒐集可以變強(成長),不過偏重點不太一樣像我希望拿到手可以直接拉滿玩end game要素,就只選蒐集不選成長,強度方面能持平我覺得就差不多了有人則喜歡每天變強一點的感覺,像那個遺器系統,還有卡養成也是,或是打通某關->開更難的->再打通->再開更難的,就會選成長
作者: swind86516 (for no reason)   2023-09-30 18:20:00
蒐集概念比較像開圖鑑 也包括非角色的蒐集 如頭像成長則是一個角色的戰鬥表現能一直變強一個是廣度一個是深度
作者: LeonBolton (里昂波頓)   2023-09-30 18:28:00
蒐集也可以是非角色蒐集,譬如:成就黨/文本黨/豚鼠黨(採集/掉落9999)等
作者: lk90410 (lk90410)   2023-09-30 18:59:00
感謝大家解釋!
作者: Severine (賽非茵)   2023-09-30 23:07:00

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