今年美國舉辦的GDC 2024(遊戲開發者大會),
米哈遊原神項目組的首席關卡設計師Terry Li(李軼軒)
在會中分享夏日限時地圖活動的設計經驗
即1.6、2.8的「金蘋果」與3.8版的「琉形蜃境」的地圖與活動設計經驗總結
https://schedule.gdconf.com/session/genshin-impact-creating-time-limited-open-
worlds-for-summer-events/898903
https://tinyurl.com/26bdz5qp
有中國遊戲網站分享李軼軒講演內容的全文
http://www.gamelook.com.cn/2024/03/540443
想看全部內容可以參考上面連結,這邊只分享幾個比較有趣的點
首先是夏日活動做成限定地圖的理由
李軼軒表示首先夏天是活躍玩家與玩家投入遊戲時數的高峰,
加上項目組想製作出超越玩家期待,留下深刻印象的活動,
因此有了第一次1.6版本的金蘋果地圖與活動。
鑒於1.6版本收到的反饋很正面,米哈遊收到滿意的數據
跟據調研1.6 金蘋果地圖,1.6開放第一週,玩家在地圖上的寶箱開箱率就達到42%,
且最後統計玩家花在金蘋果地圖只佔1.6版總活躍時間17%,
所以項目組認為下一次的夏日活動地圖可以加入更多內容,
讓玩家在6週裡每周都有東西可以玩,而不是第一週之後就長草
因此就在2.8版本加入4套機制玩法、4個地牢與5個世界任務,比起1.6版是2倍的內容量。
但2.8卻換來低於1.6版的平均開箱率與世界任務完成率,
社群反映玩法過於複雜,加上有限時間須完成大量內容的壓力佔負面反饋的66%
出乎項目組料想
所以認識到玩家投入活動地圖的活躍時間是有上限,玩家更喜歡用舒適的節奏參與遊戲。
而米哈遊自己的分析認為其實1.6版的內容量就已經接近了這個上限,
他們增加內容的作法才導致反效果。
因此他們對玩家喜歡的活躍時間進行更全面的評估,
同時謹記不要低估活動時間限制引發的潛在壓力。
之後在3.8重新設計內容量、玩法時間、地圖大小和玩法複雜度。
最後3.8版本的總體獎勵獲得率與1.6版本的一致,
遊戲內調查還表明,玩家發現3.8版本既放鬆又令人愉悅 XD