從主線可以得知砂金的家人和族人全都死光
最後都只留下砂金一個人
這不就和前瞻說的廢案設計一樣嗎
前瞻說砂金本來是設計成會閃避傷害
但測試後發現會變成隊伍全死光只剩下砂金一個人
原本的設計才是更符合砂金自身的設定吧
作者:
erisiss0 (965005)
2024-04-01 19:38:00所以改掉了阿 因為角色設計這樣做 戰鬥策劃檢查一下發現隊友都死光雖然看起來很酷 玩家體驗就是依託答辯而且其實改掉比較符合他加入公司之後的情況因為加入公司之後再也不是沒有朋友的人 朋友也都很厲害不至於發生為了自己能活下來 犧牲其他人的情況了
作者:
morichi (我把你們當人看)
2024-04-01 19:40:00畢竟死人忘卻直接少一顆 沒人想抽
作者:
erisiss0 (965005)
2024-04-01 19:41:00從遊戲設計層面上閃避坦也容易設計到崩掉
作者:
exyu (yue)
2024-04-01 19:46:00我看前瞻也覺得閃避那麼高好酷 但我覺得實際玩可能會被氣死只剩生存活著 還有戰力嘛!?
作者:
BOSSHUN (精銳小山豬)
2024-04-01 20:37:00進入忘卻之庭直接變廢物
作者:
fff417 (天璇)
2024-04-01 21:12:00玩過Demon root 閃避坦+代隊友承傷=神 可惜代不得
作者:
erisiss0 (965005)
2024-04-01 21:30:00聊一下為啥閃避坦很容易造成設計崩壞因為閃避坦克就是一無所有或者贏得所有如果一個boss機制上容易被閃避坦克制,就會太容易克制不了又會顯的遠比不上其他角色 如果說是幾十個角色任由玩家組的情況可以擺 但是抽抽遊戲的話那體驗落差太大往中庸做了玩家又沒爽感 屬於吃力不討好設計而且鐵道又是有不少aoe技能的 這時候閃避坦又很難設計要是技能能把傷害都吸走就太強 都吸不走這坦有何用
作者:
aa08175 (Q小賢)
2024-04-01 21:55:00閃避角就不是廢角就是單挑王
就不會設計崩壞阿 玩過其他款了 最後崩壞的都是玩家心態我ㄍㄋㄇ80%閃避率連續被打中3下 GG垃圾遊戲
機戰敵方命中率10%=100%機戰我方迴避率99%=0%
Wow早期有閃避坦,下場是隊友心態崩潰拒絕閃避坦.不是整場坦完就是坦到一半閃不了暴斃反而戰士坦這種穩定承傷的比較歡迎就閃避失敗風險太大 沒人想要承擔