直接貼米哈游今年在GDC演講的內容
在過去的三個夏季活動中,我們也遇到了意想不到的結果,
並吸取了許多慘痛的教訓。學到的最重要的教訓之一是,我
們錯誤地規劃了2.8版本的地圖大小和遊戲玩法複雜性。
事情是這樣的:
在1.6版本發布之後,我們得到了令人滿意的數據。在首周之
內,該地圖平均開箱比例是42%,這表明玩家們能夠流暢地通
過這張地圖上的內容。
然而,我們在一種錯覺下誤解了這些數據。考慮到玩家在金
蘋果群島上花費的時間佔該版本總活躍時間的17%,我們假設
未來的夏季活動地圖可以進一步在六週的時間裡給玩家帶來
娛樂,讓他們獲得沉浸式夏季體驗,而不是在一周的玩法之
後就感到無聊。
因此,在2.8版本中,我們決定加入更多的內容,包含4套玩
法機制,4組地牢和5個系列的世界任務。它的內容量是1.6版
本的兩倍,然而,世界結果卻低於我們的預期:在整個版本
週期,平均寶箱解鎖率和世界任務完成率都低於1.6版本。
社群回饋壓倒性地表明,該版本的玩法複雜性,加上在有限
的時間內完成大量內容的壓力,佔所有負面回饋的66%。總之,
儘管提供了更多的內容,但我們觀察到的結果並不令人滿意。
所以,為什麼?
核心在於,玩家願意投入活動地圖的活躍時間是有上限的,
他們更喜歡以舒適的節奏參與內容。
我們的分析表明,到1.6版本時,玩家已經接近了這個上限。
因此,我們對未來夏季活動地圖活動時間增加的預測被證明
是不準確的。此外,由於玩家在固定時間限制下參加夏季活
動,內容量的增加加劇了他們感受到的壓力,導致了比我們
預期的更有壓力的體驗。
在反思了這些見解之後,我們確定了兩個主要的改進領域:
首先,我們認識到有必要對玩家喜歡的活躍時間進行更全面
的評估。另外,我們意識到不要低估活動時間限制引發的潛
在壓力。
對於3.8版本,我們精心設計了內容量、玩法時間、地圖大小
和玩法複雜度。事實證明,3.8版本的整體獎勵獲得率與1.6
版本的一致,遊戲內調查也表明,玩家發現3.8版本既放鬆又
令人愉悅。
所以這是官方證實的說法