小東西看石老怪絕區零研發邏輯視頻,直言視頻爆典有點多了...
https://www.bilibili.com/video/BV1EQaZeKEnL/
原版影片在:
【深度】从绝区零,我总结出了米哈游的产品研发逻辑(上)
https://www.bilibili.com/video/BV1QU411U7sQ/
建議直接看小東西轉播就好,原來的太折磨了(
其實完整看下來,老怪他對遊戲是沒有啥惡意的,
他只是非核心受眾,加上之前自己太認真工作導致的...
以前他是專門做中國頁遊買量推廣的,
即便是頁遊他也不是製作遊戲的那一環,而是買廣告那一環的從業者。
從他以前的影片看來,極其不爽製作部門還有程序員(
除了前面1/3可以代表某些被米哈遊按著頭看劇情極其痛苦的非受眾群體之外
其餘分析有一種脫離時代的怪異感,
不過也能算是部分代表中國遊戲從業者,尤其是老一輩的從業者。
這種B站號之前推給我過幾個...
芒果冰之前也是做頁遊的,不過好歹他是做策劃的,
在不涉及相關廠商的時候,好歹說出來的話我還有些共鳴。
月飛的話之前是幹傳統遊戲媒體,
大多數時候輸出的內容還是有跟上時代的,比較符合當前用戶的價值觀。
問題就是不懂現在自媒體的商業邏輯...
老怪這個影片...
給我一種當年我看敖廠長"囧的呼喚"
那一期專門拿暖暖這種遊戲出來噴,女玩家都是傻逼給這種虛擬衣服花錢
然後轉頭說像暗黑3這種遊戲男玩家給虛擬裝備花錢,反而是為了遊戲性。
的感覺
只能說有些人因為太專業了,所以反而不專業。
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說回絕區零吧,我對這遊戲的定位理解是:
這遊戲是帶著任務來的,核心任務和目標是
"讓對動作遊戲不感興趣的人,開始嘗試並喜歡動作要素"
所以但凡你之前玩過一點動作遊戲,並且喜歡玩動作要素的人
都無法也不能理解這遊戲1~30等的設計為什麼這個詭異。
並且覺得1~30前面的時間相當無聊,
因為這玩意就不是給這類人準備的。
因為他的引導是先用美術、劇情、走格子、箱庭地圖玩法,
讓對動作要素過敏的人沒那麼應激,
然後再緩緩的、慢慢的加入動作要素,讓這類玩家習慣。
大多數"必須"戰鬥才能推進遊戲進程的場合,難度都極低。
高難度關卡則都放在休閒用戶非必要打的地方,且前期不會開放。
然後遊戲相關教學、功能也拆得很碎,要到30等才能開放完整。
從這點來看這些設計其實是比較貼合項目要求的。
至於走格子這個,我猜最開始最初設計的目的
其實是為了持續服務型遊戲中後期的體驗而設計的。
遊戲所謂的玩法,尤其是PVE領域,
大多數玩法再怎麼精妙新鮮,也就能支撐前3個月,
3個月之後,所謂的"有趣",
無非是靠更新的新劇情、新角色、不同於平時玩法的大活動來維持。
而走格子這種設計就能很好的增加乏味時期的趣味性,
主線、支線也展示過這種設計的可擴展性了,
基架搭建好了,可以在組建各種玩法時,美術上省資源,專心於遊戲設計就行。
別的不說,光零號空洞,每周都要打的那個
你們之前開服前幾天再怎麼享受打怪,現在你打零號空洞時,
遇到道中怪會刻意跑過去打還是刻意避開?
現在要專心體驗動作要素會去防衛戰體驗,
防衛戰之外的地方,反而戰鬥越省心越好不是嗎?
至於拉力委託這種模式,我覺得還是謹慎期待的好。
這種模式因為我以前是玩崩三的,感覺都有點ptsd了
就很有之前很麻木打樂土的fu,還有太虛山那個山吹爬上山的拖拉感。
劇情模式要我這樣跑還好,起碼大多是一次性且不太重複的體驗,
這模式要完全替換所謂的走格子,我是不太看好...
至於這遊戲的UI、UX,只能說不愧是新團隊+美術老炮的組合
崩三、原神、鐵道的UI/UX設計上是比較素的,
而且更偏功能取向,而非美術取向,
屎味則一般是藏在整理包包道具、商店購買道具/代幣這個環節
絕區零在UI/UX這方面的屎味,還真不一樣
給我一種羽中、海貓那批人做出來的屎味
看起來可能好看點,但用起來真就一坨