關於連繫/大招的問題
大招動畫中是不算時間沒錯
但是動畫之後角色的動作算時間阿
比方安比在展示動畫之後
在空中轉圈圈到落地這段時間 計時器是不會停的
遊戲中雖然有對於這部份不能動的時間做出傷害補償
但是這個補償非常的虧,官方的算法大約是1秒補償130%
(以1等技能算,會對應技能等級上升而上升)
按圖
https://i.imgur.com/AqVZJ4H.png
刨除大招基底1500%倍率之後 角色後面動作演出時的補償就等於是角色在平A
而且是每一秒都用最爛的130%倍率平A
那實際上我們的角色當然不可能每秒只能做這種130%A這種毫無輸出能力的操作
所以得出這遊戲一個逆天結論,大招後角色動作越多。虧的越多...
一個角色最好是丟完大的動畫消失的瞬間就可以動然後大招0.1秒以下,這樣最強
真離譜
※為啥說朱鳶大招倍率一般是因為,雖然朱鳶在表中屬於優秀大招有額外補償
但實戰中如果朱鳶開大位置不好會退出到補償圈外,此時射擊會有距離衰減
有可能需要額外的操作才能回正位置,損失時間其實考慮下去也差不多
當然卡好位置就是優良大招。但一旦考慮回正問題就一般般了
同理,連繫攻擊也是這個道理
不過這邊還要考慮失衡補時問題,只要大招在2秒以內的其實損失還算能接受
連段基本補正400%倍率,每秒補正100%左右,青衣是限5最終倍率1.1
比方青衣的時間是1.8~1.9秒之間 那就是補正完倍率大概是650%
(400+185)*1.1=643% 差不多就行這模型沒有100%準
如圖
https://i.imgur.com/XiNjwIm.png
但有些角色連段有額外效果,比方青衣有電,簡有轉圈,朱鳶有子彈
11號有火刀等等(青衣雖然明面上沒有資源實際只要有電屬性傷害就會充電)
所以這些角色即使秒數上有點虧也應該打來獲取資源
但艾連蒼角這種就是純純虧了,而且虧麻了有沒有...
所以又得出奇怪的結論。
這遊戲如果沒有額外獎勵的機制 角色最好是連段演出越短越好
甚至不要打直接取消給主C一秒後重新在崩一次對手(然後重複取消)還比較賺
從上面的兩個表可以看出麗那看似作為一個5星支援似乎沒有啥強項
但實際上大招/連繫都是超級優秀的那種,算是一種比較難看出的優勢
(因為更多人大招都給強攻用了)
官方其實可以把這些問題一次解決,就是這些額外演出中都不要計時
但可能這樣改ZZZ的運營會直接爆炸下地獄。所以不能改...