三期打下來,我現在的想法是這樣
1.可操作策略選擇太少、太過隨機
其實米家活動就是一直這樣,所以我通常都懶得選擇暴力輾過
輾不過再來考慮怎麼從大便裡選出一個對自己的體系來說還行的選項
我會覺得巨屎的最大屎點就是,太多場景下,你被迫選擇根本不想這樣玩的組合
比如卡死四人隊,幹我這關三人就可通,其他手牌太少、都想留,怎辦?
比如我把手上盾補手牌花光了,剩一堆主C,怎辦?
我不否定隨機關卡、隨機BUFF,但我要克服這些糞機制,我需要更多可用的策略選擇
就比如我手牌已經沒盾補了,隨機增益就有可能刷到一種是提供場地盾補BUFF效果
或是這個狀態下啟動補償機能,固定有一次讓已用過盾補角色起死回生的機會
操作爛、肥手指打不過關卡是我的問題;但不給我選擇最適隊伍的機會,就是米的問題
2.同階的關卡難易度落差太大
其實這和你的手牌有關,但基本有些關卡的條件就是簡單到爆,隨便角色都能過
有些就壓力給滿,你沒有或沒帶適正,或是剛好手牌沒拿到、已經用掉了,就打得很痛苦
我是覺得可以讓同一階段的關卡的隨機性,控制在一個可以提前預測的區間
方便玩家先在前面的關卡屯牌、留牌、選牌
或者是說可以把刷到的關卡加個固定鎖留起來,OK,我準備等一下打這關
其實和前面講得就一樣策略性要能完善
3.組合性玩法不突出、沒有相應機制、補償機能
啊你既然巨屎是要鼓勵玩家多嘗試不同的隊伍
你是不是應該規劃一些給特殊隊伍專用的策略?
比如前面說的我家盾補太少,一下就用沒了
那你能不能讓我接下來被迫玩接力C、純色隊,也有些能用的、有趣的BUFF,來過關?
不然至少給我多幾次已用盡角色復活嘛
都沒有的話,搞特殊組合玩法不就只是在搞人嗎?
你們家各屬性、各功能的角色,各出了幾隻難道你沒點B數嘛?
目前策劃顯然沒在想這塊
這模式現況就是我主力強度夠、角色牌池廣度夠
其實和舊深淵比,要全通拿滿獎勵沒有多困難
但玩到後面,用剩下的牌在打的殘局,遊戲體驗真的極度赤石
而前面又不太給你機會規劃手牌
導致我現在都是前面有花,就趕快把帶來堪用的牌都撈一撈起來先屯著
這樣至少你中後段還不至於把某類手牌打乾,沒東西能選