建議直接去找攻略了解該角色能做什麼
職位名稱僅供參考,還有限制你跨屬拿武器的強度(X
對於一名角色其實可以粗略這樣劃分
出傷方式:直傷/異常
站場比重:前台/後台
基本可以87%陳述一隻角色的內涵,為什麼?因為你玩的是米忽悠的遊戲
ㄋㄟㄋㄟ可能變大變小,但底層邏輯都大差不差
職業就只是一種特性,但角色可能同時打包很多賣點,看職業不準
比如擊破:自帶比較高的衝擊力,半強迫你六號裝衝擊力,其他沒了
ZZZ全角色的格檔失衡倍率都是一樣的,閃反失衡倍率較高也不是擊破的特權
有幾隻防護也有提高失衡的影畫
就像鐵道一開始的存護只要能套盾就及格了,頂多打打反擊,幫你凍凍怪
現在的存護如果不能一招保護全隊,不能提供buff,直接被琥珀王協會趕出去
絕區的防護,首先會有個盾,因為這遊戲目前除了奇異果布之外沒有補師
所以防護的上盾也可以看做是另類的回血,提供續航
再來防護角色會提供一些buff,比如熊的暴擊,賽斯的異常精通、凱薩的攻擊力
最後還牽扯一些擊破方面的天賦
所以早期防護職業使人茫然,這邊給一點,那邊給一點,但都不是很多
熊的最佳出路甚至是兔能環拿起來,穿雙爆一屁股把怪坐死
直到賽斯/凱薩才有比較「突出」的特色
異常不是強攻的替代品,應該說算是另一套傷害體系
比如原神、七聖、鐵道,有一拳直接尻飛你的直傷體系
也有不直接動手,而是把召喚區塞滿,回合結束傷害亂七八糟跳的體系
總不會說召喚是直傷的替代
強攻(直傷)需要攻擊力雙暴、需要失衡,需要屬傷,換言之唱片比較難刷
隊伍也基本就是擊破 + 輔助,很少有兩個強攻坐一桌,你看我我看你,沒傷害
異常需要異常精通、異常掌控、攻擊力,屬傷也可以但不強求
唱片需求相對簡單一些些,也不是很仰賴擊破(但確實能快速擊破優勢會更大)
相對之下比較封閉,反正我就是打異常條,如果是紊亂隊我還需要更有秩序地打條
注重隊伍自體的能量循環、buff覆蓋與異常累積效率
怪物在幹嘛其實不太在意,或者說無心顧及,因為有點忙
這也是擊破隊跟異常隊的區別之一,比如剛剛提過的防護
在異常隊作用就會高得多,因為我不頻繁跟怪交流就不能打條
但我要看的面板又很多(除了簡隊,謝謝,他們只需要數還有幾個強擊怪會死)
有防護加減無腦吃傷害可以降低操作強度
擊破隊反正就是A到怪物跪,要上強度都是雙反走起,屬於競速範疇
防護的作用不大,除非buff給得很多
另外就是方便策畫調整強弱
山獅就是很典型的例子,利好感電以外的異常隊
通電的山獅在傷害、出招速度都會顯著提升
但是只要能快速覆蓋另一個異常狀態上去把感電打掉
不僅送你一段紊亂傷害還還你一隻病貓
我拿派派跟安東去打山獅是完全不同的體驗
所以不要太在意什麼職位,那兩個字只有在觸發核心能力時才有價值
劃分好一個隊伍的前台/後台是誰
是單C打傷害還是雙C打傷害
最後分配好buff,通常隊伍都能運轉得很好
比如柏尼斯,一個技能像後台、唱片像後台、甚至大招還會跟支援一樣拉人上來
這不純純後台?
對,但你還是可以讓他穿攻火暴,帶火套,配個擊破+輔助讓她打噴火直傷
只要做好分工的話