[原神] 製作組的設計思路是不是回不去了

作者: GrimmNotes (格林童話)   2024-11-01 15:01:47
記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較
但阿肥我始終認為
原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是
用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號
因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作
什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思
之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG
尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C
全隊其實都在維持元素反應的運作而已
https://i.imgur.com/AXswA7H.png
然而每當聊到元素反應,阿肥我不禁在想
...元素反應,這個有趣的底層架構
原神製作組已經多久沒研發新玩意了
上次草體系給玩家帶來多少歡樂
明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人
整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢
玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧
原神製作組是不是回不去了
還是說只能等到8.0的光暗屬性
有沒有C洽
沒有就算了
作者: lovez04wj06 (車前草)   2024-11-01 15:09:00
當你以為原神是玩元素反應的時後,純屬卻崛起了.jpg
作者: ddd852 (123站著穿)   2024-11-01 15:12:00
屬性都出完了,要有新花樣就是看官方反應要怎麼改,係數要怎麼改
作者: ELZM (幻想廢人)   2024-11-01 15:15:00
以前深淵更新還加減看到有人討論,現在巨屎一吃完只想到下個月還要再吃一次,疲憊厭倦痛苦不堪。
作者: ZathanaZ (常角)   2024-11-01 15:19:00
真的很可惜
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-11-01 15:25:00
沒能力設計罷了,早期規劃就有點微妙
作者: lien0972 (小詩人)   2024-11-01 15:25:00
開一百級 升上去覺醒雙屬性 新增三種元素的反應 又可以水三個版本
作者: a13471 (無明)   2024-11-01 15:25:00
什麼元素反應 都是數值
作者: js850604 (jack0604)   2024-11-01 15:25:00
老屬性量子虛數都還沒出現,早的呢
作者: k798976869 (kk)   2024-11-01 15:27:00
元素反應也是假的 傷害低的反應也沒人用
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2024-11-01 15:27:00
遊戲老了 有這種研究精神的人本來就會變少吧 也許也和難度有關
作者: Wardyal (Wardyal)   2024-11-01 15:28:00
你說的這種改動要等到原神2.0之類的到時候什麼潛能解放 什麼連攜 搞不好都會跑出來
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2024-11-01 15:28:00
寶寶難度要作啥攻略(?
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-01 15:30:00
哪裡來的反應 只有數值增減吧 有的數值還直接放生
作者: asleep82 (asleep)   2024-11-01 15:31:00
4.0開始就放棄設計反應了 都在吃老本,巨屎 阿梅 基尼齊更是放棄宣言 老子不會設計了全部數值++就好
作者: heatsink (熱當機)   2024-11-01 15:31:00
真的缺傷害啊,抽命座抽專武、凹操作手法的不就為了傷害
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-01 15:33:00
但說都是數值 其實還是有一點機制啦 就一點 例如超載炸飛或是冰凍控制這種 但...呃
作者: BApple (BApple)   2024-11-01 15:34:00
JRPG重來沒有限定類型,會弄成EQ等CD遊戲完全是設計問題
作者: skyofme (天空人)   2024-11-01 15:34:00
看看你的暱稱
作者: breakawaynow   2024-11-01 15:35:00
同意原po 玩家早就不缺傷害了,缺的是樂趣
作者: tnpaul (狂風藍雲雪)   2024-11-01 15:35:00
官方鎖難度上限把自己鎖成白痴。平民:雷國+草國打到關服要什麼新玩法,高難度活動沒關係獎勵那麼爛沒拿又沒差呵
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2024-11-01 15:37:00
有這種研究精神的 我看就是還在玩0金打深淵那些人吧w
作者: v21638245 (等雨婷)   2024-11-01 15:37:00
反應有分傷害高低的時候就知道了,反應根本不是重點
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-01 15:41:00
像岩系最近兩個新的 馬卡龍和六命千有在管你什麼反應嗎 不就打黃色物理我數字很大 沒了
作者: super1937 (豬可殺。不可滷)   2024-11-01 15:44:00
有不缺傷害嗎,新角色出來還是很多人在意機制跟傷害吧
作者: lnceric008 (零零八)   2024-11-01 15:45:00
傷害就是樂趣啊 數字不夠再帥也沒用數字夠 鰓咬龍都很帥
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2024-11-01 15:47:00
基底沒啥問題啦 一開始的設計就給一開始的陣容玩的
作者: ILoveNTR (愛綠綠)   2024-11-01 15:47:00
設計吃元素反應角色的風險就是會有意料之外的角色喝大湯導致新角不好設計 不敢背這個風險就是醬
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2024-11-01 15:48:00
岩系本來不就沒在反應的w
作者: keerily (非洲人要認命)   2024-11-01 15:50:00
問就是底層代碼,連飛機跑都不能改掉,你還想期待什麼
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-01 15:53:00
不過講個實話 要透過元素反應出傷 就是比較麻煩 如果是胡行那種全自動打反應的就算了 如果你每波怪都要先掛元素 再減抗 最後打出反應 隔壁直傷老早就打完了 一頓操作能如虎 出傷效率二百五 我現在全部都是大數字砍過去最懶了
作者: keerily (非洲人要認命)   2024-11-01 15:53:00
量子虛數不會有啦,這麼沒崩壞之名,不是親生的這邊
作者: tim201227 (博德)   2024-11-01 15:53:00
現在反應應該就把挖好的坑慢慢補滿 新東西應該也要提瓦特篇結束 現在策劃設計深淵比較注重你機制要帶滿就放你過 只是這一期數值提升後還滿有壓力的
作者: supaucat (檸香牛排)   2024-11-01 15:57:00
你覺得很有趣的玩法這篇就有人示範跟你說只是數值而已
作者: tim201227 (博德)   2024-11-01 15:58:00
直傷熱機優勢就是楓丹主推 就看納塔要改玩什麼
作者: Janel   2024-11-01 16:02:00
不好意思玩家真實的聲音就是要傷害……還有奶子
作者: fff417 (天璇)   2024-11-01 16:05:00
元素反應確實有趣啊 但這樂趣無法持續好幾年
作者: qazw222 (誠實手套)   2024-11-01 16:13:00
原神像的是異度神劍,你看那切人和技能,以及連段系統
作者: xxUno (Uno)   2024-11-01 16:13:00
想當年蒙德蒲公英要用風吹 草風沒反應QQ 吹一下也好啊
作者: qazw222 (誠實手套)   2024-11-01 16:14:00
本質就是套薩爾達皮的XB打弱點打反應打連段
作者: JohnnyRev (Espejo水天)   2024-11-01 16:21:00
冰 風 岩 草 一堆反應可以加 還可以幫復刻角色增加流水 但就是米很懶而已
作者: LIEN2021   2024-11-01 16:22:00
只能說挺可惜元素反應的
作者: ELZM (幻想廢人)   2024-11-01 16:28:00
原神本質就是卡牌遊戲,一個角色通常就是eq做搭配,所以一隊等於八張卡,加上元素反應,其實可以玩的花樣還挺多,但設計者最怕被玩家搞出神奇玩法導致強度崩壞,草體系出來後根本不敢再亂搞,才會出現一堆灌數值打直傷的角色,根本沒甚麼特色。
作者: indpa5553 (RM)   2024-11-01 16:42:00
多數玩家要的就是數字啊
作者: Thatisnot   2024-11-01 16:44:00
怕被玩壞外,也沒多餘心力去搞新體系出來了吧出了還要控制不能太強,但一控制的結果就是被丟在一邊傷害有限又無實際控場等功用就是被蛋雕的下場
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-01 17:04:00
確實在龍王已經出的現在 說怕玩壞怕是連自己都騙不了 因為早就玩壞啦
作者: pg2000 (暘)   2024-11-01 17:21:00
說沒有也不是沒有 B站跟個蚊香長老,也是各種異想奇葩隊伍但,遊戲你要顧輕客群,玩家也沒多少愛自己研究/組的講白了,原神的系統對大部分玩家來說過於複雜不要說楓丹走向數值 須彌前光是跟朋友講解超/列綻放不懂就是不懂營運自己各種反應之間的平衡也沒做多好
作者: fortrees (九黎鯀)   2024-11-01 17:29:00
輕客群要從其他地方下手吧
作者: tim201227 (博德)   2024-11-01 18:03:00
我是覺得本來就該有直傷這種玩法 反應也不是把所有組合都填滿就好 像冰草不反應實戰是有用的 真要說是超導物傷感電還需要有更好的體系
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2024-11-01 19:10:00
要輕玩家也能技能組教學阿 有哪個輕玩家不知道妮露就是整隊水草炸炸炸嗎 至少在反應上有作文章+當時數值不錯大後面也是用技能組教學 只是反應特效沒了 只有數值
作者: papertim (吃紙小鹿)   2024-11-01 19:11:00
物理完全就是被放生其實也是有在企圖玩反應啦,瑪拉尼就有企圖讓水C打蒸發,但效果...現在機制有趣的都放在地方傳奇,不放深淵應該是怕得罪玩家吧
作者: indpa5553 (RM)   2024-11-01 20:07:00
話說楓丹的C不是直傷、反應都能打嗎?為啥會有楓丹放棄反應的說法,是因為有些人希望主C只能打反應?
作者: garyasdf (MRcan)   2024-11-01 20:07:00
最近有開放燃燒啊燃燒跟超載在楓丹都有開放,還有下落攻擊
作者: Valter (V)   2024-11-01 20:38:00
上面是不是不知道地方傳奇進深淵多少次了
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-11-01 22:27:00
小燕姐他只是要燃燒狀態 打的其實根本是綠色直傷
作者: Valter (V)   2024-11-01 22:29:00
就一貫的楓丹思路 打直傷但要靠元素反應獲取足夠增傷
作者: waterjade (wj)   2024-11-01 23:34:00
打反應就滾鍵盤打木樁很無聊啊 後來楓丹才改善一點
作者: gm79227922 (mr.r)   2024-11-01 23:38:00
感覺被放棄了 變成直傷啟動器他們也不想搞這個1.0平衡就很爛的東西
作者: indpa5553 (RM)   2024-11-02 00:36:00
多數玩家打反應就只是為了增加傷害,沒毛病
作者: rex7788 (胖東)   2024-11-02 00:47:00
別說搞新的,舊玩意也沒玩的很好啊;我打神諭原罪一攤水可以玩很多花樣原神大概只學了一半
作者: papertim (吃紙小鹿)   2024-11-02 01:08:00
我是覺得納塔地方傳奇的某些機制注定不可能進深淵比如彈反的那個,雖然我覺得超好玩
作者: x2435555 (WIND)   2024-11-02 03:47:00
我覺得草屬超無聊==
作者: tinghsi (識時務者)   2024-11-02 06:32:00
真菌巨屎的規則之下 搞元素反應只是在虐待自己這期我胡桃就苦等不到行秋
作者: Valter (V)   2024-11-02 06:48:00
主屬性沒水的情況就別期待了 去打超載比較實在
作者: KBTIT (諸行無常)   2024-11-02 08:26:00
原PO是希望多些彩虹雷澤那種玩法嗎
作者: GrimmNotes (格林童話)   2024-11-02 08:55:00
就是更強調元素反應本身,而不是直傷玩法,或者僅僅是把元素反應當成直傷的增傷觸發器(例如艾梅)
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2024-11-02 09:48:00
自己是覺得反應跳出高傷害或只是當觸發器沒啥差別就是反正還不都是要去做反應動作 w
作者: iphone55566 (哀鳳五)   2024-11-02 09:57:00
你講的草反應也不過就是因為引入新互動才產生的"樂趣" 激化反應本身就是種傷害增幅 甚至還是觸發最簡單的那種(變化少的代名詞) 同理烈超兩者更是雙胞胎導致除了元素附著無法再設計新東西 請問都有雷神迪大貓了那我下一個專屬超綻放角要設計啥?設計啥都不都是精精精後台再改一下數字?如同樓上所說 寫在大原則裡、寫在天賦兩者最終都是要搭配手法 限制你配隊本質上本質根本沒有不同 甚至你可以說血量變化也是種反應體系試問 如果所謂的風岩起反應了 然後機制本身沒有顯著的傷害那不就反而失去元素特色? 如果靠著反應給了顯著傷害不就只是個草2.0?那就得回到本質 現在元素反應組合 難道不夠嗎?
作者: papertim (吃紙小鹿)   2024-11-02 14:49:00
我其實蠻期待官方buff彩虹隊的,出個觸發反應種類越多,傷害越高的深淵
作者: rp20031219 (Tim87)   2024-11-02 21:54:00
現在有夜魂啊 欸嘿

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