※ 引述《melzard (南海之星)》之銘言:
: 怎麼感覺有點累人...
: 目前玩起來有彈刀有閃避 有技能有大招可以用沒錯
: 但是玩起來不知道為什麼覺得重複性有點高捏 普攻佔了極高的比例
: 這是ZZZ初期會有的正常體驗嗎 是窩的問題還是遊戲流程就真的這樣?
: 切換隊友的子彈時間出現的很頻繁 頻繁到有點覺得太多惹
: 這個有啥調整空間嗎還是系統就設計這樣
: 走格子大概是因為走的還沒有很多次還沒有感覺到很煩
: 整體來說有點累人的遊戲 也可能是我對賽博風沒有很喜歡的原因
前期差不多就這樣吧
所以開服被說是3A大作
絕區零的定位基本上就是
「不擅長動作遊戲的人,也能打出酣暢淋漓的戰鬥」
為了實現這個訴求
遊戲怪物有不少黃光提示、玩家也不用撮招
相對的強化格擋的聲光效果、強化各種反擊的收益
甚至角色在連攜技與尾刀的Pose都很講究
你可以說它華而不實,但我就吃這套
擋/閃的爽、慢放的姿勢帥就好
https://i.imgur.com/8tCGtDT.gif
補充一下幾個角色的出招邏輯
鯊魚妹:
重擊聚怪+攢豆
主要傷害來自EA,部分AAA
(踢刀/大招時滿有機槍連發的爽快感)
簡杜:
連攜技/AAA攢豆
重擊消耗豆子/強化技/反擊/普攻過程中的異常積累
(異常積累滿瞬間的爆擊滿爽的)
https://i.imgur.com/bFFUUWO.gif
月城柳:
普攻積累異常,三段後接E可換架勢+格擋
敵人異常狀態下,長按強化技能打出爆擊
(她從天空重重轟下地面的時候滿爽的)
https://i.imgur.com/YWyY9ax.gif
11號:
一般人→連攜/強化技/大招後的八段強化普攻
高手→抓節奏,刀刀強化普攻
(烈火攻擊的卡肉感滿爽的)
https://i.imgur.com/fpHuIWF.gif
大概是這樣,後面平A佔比會減少
但整體還是面向大眾的動作遊戲
王的招式中可能有20-50%是沒閃光的
還是得稍微留意
特殊的高難度爬塔就不談論了