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作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat
標題: 希望這類產品不是特例-攪局者《魔靈召喚》
時間: Tue Sep 2 12:30:41 2014
這篇文章蠻有趣的
http://shouyou.com.tw/news/2014/0723/222894.html#.VAVE5fmSygU
我們希望這樣的產品不是特例——攪局者《魔靈召喚》
作者:龍女
截止目前,來自韓國的《魔靈召喚:天空之役》已經盤踞在iPad暢銷榜前十名整一個月之
久,在iPhone暢銷榜也長久徘徊在15名前後,這意味著按照保守估計,開發商Com2uS從這
款遊戲獲得的日收入不少於100萬元。
■ 讓人不解的上榜者
這是一款沒怎麼經過本地化的韓國遊戲,在中國市場取得矚目成就之時,全部的本地化就
是文本漢化,遊戲內容未針對中國大陸的用戶習慣進行「優化」,缺少大量已經在這個市
場被證明是金科玉律的「人性化修改」,在同行眼中,這種市場策略無異於自殺。
安卓版更離譜,目前只走Google Play渠道(基本與主流安卓用戶絕緣),可直接在菜單
裡切換服務器,但中國服務器和外服沒有任何內容上的區別
然而玩家的反響卻超出了行業內的偏見,《魔靈召喚》大約是這兩年用戶評論最認真的遊
戲:長評隨處可見,大多態度誠懇,用戶點評之餘還會附上自己的意見,從「體力設定很
討厭」到「要求增加交易和聊天功能」等建議可以看出,遊戲吸引了很多非「原生」的手
遊玩家,他們大約此前從未接觸過手機網遊,依然在抱著PC端遊的眼光審視這款遊戲。
從遊戲策劃層面來說,一位經受國內遊戲市場熏陶的從業者可以輕易找出很多硬傷:比如
付費點不夠吸引人,沒有月卡、沒有付費VIP,連首充獎勵都沒有;沒有概率補償,臉黑
的大R花幾千塊可能都不如屌絲神抽;社交系統很不接地氣,你不能像在其它手遊中那樣
還沒戰鬥就收到系統推送的「好友」助戰,而是得主動尋找好友(在近期的一次更新後才
加入了好友推薦機制),完全談不上易用……
更要命的是,遊戲的難度曲線對一無所知的小白很不友好——前期關卡竟然需要玩家思考
屬性相剋、技能配合之類的煩心事,在點下按鈕就能直接獲得戰利品的「掃蕩」設定為主
流的國內,這樣的產品似乎用頭髮想想就知道不可能成功。
因此在一段時期內,行業內面對《魔靈召喚》的成功一片茫然,大家試圖找出成功背後的
秘密,但基本上一無所獲。目前能確定的是,開發商Com2uS從旗下其它產品(如《釣魚發
燒友》)的交叉推廣給《魔靈幻想》導入了一些用戶,但僅此一條無法解釋它在暢銷榜上
的表現——能在暢銷榜長期保持前列,必然有一些能長遠的法子。
在行業內談論某個成功產品時,總是過多地聚焦在產品的外圍:是否有個如雷貫耳的好IP
?是否推廣得力找到了死忠用戶群?是否得到了渠道的A(甚至S)級評價?是否在合適的
時機買了積分牆甚至刷榜?至於遊戲本身是否好玩,則像是「蛋糕頂端的小草莓」,有則
更好,沒有也不妨礙吃到撐。
但在面對《魔靈召喚》時,我們看到的是另一番景象,一切外圍都消失了,我們能看到的
只有產品本身。
那麼讓我們看看這個產品到底如何。
《魔靈召喚》初看上去和常規的「刷刷刷」手機網遊並無不同,劇情和世界觀都是浮雲,
你要做的就是推圖,刷裝備素材之類的玩意,培養團隊角色,並和同類產品一樣有著大坑
——就是抽角色,而且由於缺乏「十連抽保底」之類的概率補償,只能死磕隨機,可能上
千塊錢扔進去都沒個響。
但在實際操作起來,《魔靈召喚》的刷刷刷(推圖)卻要讓人更心悅誠服一些。我更情願
將遊戲裡的推圖稱作MF,因為它給我的感受,和「暗黑」裡的MF是有些相似的。
在下面的內容中,我試圖分析一下:同樣有大坑,為什麼我願意在《魔靈召喚》裡費力地
MF,卻不願意在同類產品中輕鬆掃蕩。
■ 提高挑戰性並不一定要犧牲便利
《魔靈召喚》的製作思路比較特別:它並不以遷就一無所知的小白為第一目標,而是試圖
吸引那些對戰鬥和策略有一定要求的玩家。
作為回合制遊戲,戰鬥系統在不增加繁瑣操作的前提下,保證了玩家最大的戰鬥自主性。
和只能靜觀戰鬥,等待必殺技滿槽才能手動介入一次的《刀塔傳奇》不同,玩家可以控制
《魔靈召喚》戰鬥中的所有攻擊行為,包括普通攻擊。方法是點選敵人釋放默認技能(普
通攻擊),其餘需要數回合冷卻的強力技能則點擊相應的圖標釋放。由於每個角色有兩三
個技能,隨點隨放,無需繁瑣的菜單,戰鬥體驗已經優於一些老派的日式RPG,但在策略
深度上並不遜色於後者。
這種設定當然會帶來一個問題:由於流程單一,戰鬥不斷,在最初的新鮮感過後,玩家很
快會感到繁瑣,並迫切地希望自動戰鬥甚至「掃蕩」功能的加入——通常那些試圖加入「
富有策略性的戰鬥」的手遊,到了這一步也就理想破滅了。但《魔靈召喚》巧妙就巧妙在
這裡,遊戲一樣內置了自動戰鬥,卻並沒有掩蓋手動戰鬥的魅力。
對此,《魔靈召喚》的解決方法是:大幅度強化戰鬥技能的特色。遊戲加入了很多Buff、
Debuff、控制技,乃至大量條件觸發、疊加、連攜等附加效果。默認技能通常並不會單純
地造成傷害,總會帶點什麼附加效果(比如影子收割者的默認技能會在殺死敵人後自動追
加一回合攻擊),而需要數回合冷卻的技能則有更強大的特效。很多技能需要玩家手動搭
配來使收益最大化。比如我有個弓手,在面對處於減益效果的敵人時,每種減益效果都將
帶來15%的攻擊加成,我就得儘量用輔助職業將減益效果加到最優先秒殺的對象上,類似
的技能連攜比比皆是。
其實在平常情況下,自動戰鬥的AI並不算蠢,也能針對屬性相剋來做出一些優化打法。但
在高難度戰鬥中,掌握戰鬥策略至關重要,這時候手動與自動的差距便明顯體現出來了。
這是一個很高明的設計思路,想要強調玩家的參與感,並不一定要犧牲便利,只要讓玩家
切切實實意識到手動參與的好處,玩家自然會「明辨是非」。
更進一步的,對比同類手遊甚至端遊,我們會發現《魔靈召喚》的戰鬥技能整體是偏向奔
放的,高概率的控制技、無視血量只將按照百分比扣血的攻擊技比比皆是,經常你會發現
隨便一個三星怪都有相當強大的技能,陷入難以抉擇的境地中。但另一方面,也容易催生
出一些極限的職業搭配,豐富戰鬥策略性。這也是遊戲最初的設計思路所決定的,在4月
17日《魔靈召喚》上線之時,開發團隊接受韓媒採訪時曾表示:
「對我們的設計思路做出最大貢獻的是以前的RPG遊戲。我指的是那些必須要有攻略書,
自己操作組合戰略的遊戲。雖然剛開始的時候,略有難度的遊戲和不熟悉的系統會令人感
到有些難度,但是逐一挖掘體驗後,就能體會到切實的成就感。」
■ 序號化裝備思路
與同類作品的布娃娃裝備系統不同,《魔靈召喚》的裝備系統被一個符文盤所代替,盤上
有六個符文,分別代表1~6的序號。符文各自成套,舉例來說,2個刀刃符文的套裝效果是
+12%爆擊概率——這時你就能考慮是該再找4個刀刃符文,湊個+36%爆擊效果,還是找4個
激怒符文,提高40%爆擊傷害?
序號化的符文帶來了遠比布娃娃裝備直觀的MF思路——每一大關對應一種套裝,每大關的
1~6一小關掉落對應序號的符文。想刷自己需要的那個符文,只需要MF對應的關卡即可。
對比同類產品,在《刀塔傳奇》中,你也能看到很清晰的刷裝備線索,但你想要的那個裝
備經常刷幾次都不出,特別是到了後期,你只能刷出裝備的碎片,20~50個碎片才能湊一
個裝備,這種感受很浮雲,而用戶體驗也從這裡開始出現斷層。要知道在《刀塔傳奇》的
前中期,這是個成長曲線很循序漸進的遊戲,裝備與角色的成長交錯上升,玩家能時刻獲
得短期的收益(裝備不僅能帶來屬性加成,也是角色進化素材),這是玩家遊戲動力的一
大來源。但在後期,不成型的裝備碎片無法帶來任何短期收益,一天的體力值都消耗下來
也難見什麼可見的收穫,這對遊戲積極性是個不小的打擊。
《魔靈召喚》的符文系統走的是另一條路。玩家每次MF都能至少獲得符文(或者比符文更
好的東西比如召喚書)。隨機性來源於符文本身,就像「暗黑」的裝備那樣,符文的好壞
受到多種元素制約,且完全隨機。粗略來講,有星級、屬性、品質(顏色)以及詞綴(沒
錯,就是「暗黑」裡的那種詞綴)。也就是說,想要獲得你心目中的理想符文,你需要隨
機到你想要的屬性,隨機到你想要的詞綴+隨機到你想要的品質+隨機到你想要的星級。
這提供了一種「每次都會掉東西,運氣好可能出掉極品」的心理期望,與《刀塔傳奇》裡
的打工式的「碎片」收益正好相反。事實上,《魔靈召喚》的付費點相當少,幾乎只有抽
卡這一項,好符文只能靠時間和運氣來決定。但這種「花錢不如花時間」的端遊MF思路,
卻容易吸引更多核心玩家留存——事實證明核心玩家的付費率也不差。
■ 為異步交互點個贊
「請不要捨棄怪獸,它們都能在關鍵的時候發揮作用。遊戲中沒有只用來合成和進化的怪
獸,即使是一星怪獸,只要用心養成,必然能感覺到回報……」
這是《魔靈召喚》的開發統籌鄭民英在接受韓媒採訪時給玩家的忠告。事實證明這番話有
些言過其實,有些怪物就是「狗糧」,天生只能被吃掉。但也正如前文所言,《魔靈召喚
》的技能設定非常奔放,在設計之初,大多數怪獸就被賦予了獨特的價值,儘可能提高成
長空間,這在其它卡牌遊戲中非常少見。
不過,這也帶來了一個問題,玩家可能會面對很多「貌似有很大培養價值」的怪物一籌莫
展,不知該選哪只重點培養。遊戲中內置的「卡牌討論」正是為解決這個問題而生。在每
張卡牌界面,你都能進入對應的卡牌討論區,看到用戶對其的使用心得。有用的心得會被
點贊而頂上來,無用的則被沉下去。這個巧妙的異步交互無疑讓我們眼前一亮,理論上,
在這個交互系統的支持下,連遊戲攻略都變得可有可無了,靠UGC(用戶產生內容)能在
遊戲內解決一切問題。
■ 結語
概括地說,《魔靈召喚》的最大特色,就是擺脫 「抽卡養成」這一系同質化產品所做的
努力。讓人欣慰的是,在嚴重同質化的手遊行業,這種努力得到了玩家的認可。正是這種
認可,讓這個「沒怎麼做本地化」的產品在中國市場獲得了成功。我們唯一希望的是,這
樣的產品不會成為一個唯一的特例。
最後得感嘆一句,得虧這是個韓國遊戲,加上Com2us拒絕了國內渠道,才造就現在的成果
。據某位業內人士表示,要是國內團隊做出這樣的產品,拿到渠道那邊——「肯定得不到
推廣的。」
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結論很有趣...
台灣巿場和大陸巿場基本上己經沒什麼差別了...
而這篇點出的是魔靈召喚的做法擺脫了傳統抽卡養成遊戲的做法才能有如此的成功...
但現實是如果是大陸或台灣的廠商做出這種遊戲,在一開始就會被淘汰掉...
真是諷刺。