Re: [閒聊] 完全手工原型開發作品:巴力

作者: panshang (不要飛太遠)   2020-05-30 21:02:36
雖然說編輯文章就可以解決,但是因為要說明的內文有一定篇幅,所以容我上一點圖片的
同時、一邊談談前文中有鄉民推文的提問吧。
最新製作進度:
https://imgur.com/6lmndr9.jpg
圖片中的手掌是檢驗用的替代品,正規上會有獨立的新作造型─迴避侵權是一件重要的課
題。
至於「屬於巴力的兩把不可違逆的劍」可參照下圖:
https://imgur.com/sjLtd2S.jpg
大手拿大劍、小手拿銳劍,一手重斬一手打快,兩種滿足一次享受(?)。
為什麼不使用3D CAD的理由?
就事論事,在台灣要找到可以高度重現原畫概念稿風格、可以設計內部可動結構、有時間
接下這困難的案件與價格不會突破天際導致社團破產的設計者很少也難。畢竟若要真格的
仿照日本產業界的做法的話,就需要一條龍多位操作不同程式的建模師彼此交互合作,然
後大量集會、複雜監督後才能修出非常完善的原型。
總體來說,台灣有人材,是找齊困難、檔期錯開、現金不到位等因素束縛了選項而已。
(以下段落有修改避免閱讀上的誤解)
另一方面,因為這款原型是設計給教學SBS使用的作例,使用3D/CAD的話會有超高的機率變
成軟體使用說明書,另外對專欄增加了軟體授權的複雜度。如果讀者想讀更好的3D/CAD教
學,一開始就走機器人顯然不是對的點子─畢竟機器人只要塊面出錯,造型走鐘崩壞是喝
開水等級的事情。
以相對較適合現在巴力外觀所需的工業設計軟體來看,為了追求那渾身上下各種弧面的還
原,付出的功夫會非常驚人。Rihnocore 3D蠻幹、那麼絕對會變成僵硬的塊狀物。反之,
3Ds MAX建模的話,還要注意多增設厚度內外各要一層,等於要額外建置的成本。
更往其他派生去看,Blender雖然很優秀,但找到會操作而且嫻熟用於開發模型的人很難;
另外很有名的Sketchup 3D則更難重現弧面─最後就回到開場的說法,必須動用大量的人力
接力才能達成目標。至於3D列印之後?
複製前,仍要找一位有經驗模型製作者修模......。
所以手工原型寫成教學是最快讓讀者可以用低成本入門、培養對結構靈敏度的關鍵。另一
方面,部分的機構也可以用在改造之上,像是膠板堆疊成型與補土壓印等技巧,實用性與
教育意義就提升了不少,自然就成為首選了。
─至於要超級大人的後話:錢。這是在愛與金錢兩項都合理的範圍內的作法。
當然,如果賣得夠好的話,後面的系列─因為巴力之外還有其他魔神─就會改成3D CAD了
。「賣得夠好」到底是多好?能超過損益平衡線達到淨利10%就算夠好了,但還遠遠不夠後
頭的期望所需的門檻,那需要更多的愛、更多的現金、更多的狂想才行。
抱歉在模型版討論這個「其實不太模型」(比較像是模型開發雜談)的閒聊。版主,有請高
抬貴手!
作者: marubom (馬魯波姆)   2020-05-30 21:06:00
這個很棒,我看的很愉快。請繼續連載
作者: hwider (海裡的星辰)   2020-05-30 21:41:00
加油
作者: hades360 (hades360)   2020-05-30 21:54:00
等完成品
作者: MrSherlock (夏樂克)   2020-05-30 22:07:00
作者: mlnaml123 (mlnaml)   2020-05-30 23:12:00
感謝你花這麼大的篇幅回答我隨意問的問題,期待你後續的連載
作者: mimi0901 (mimi0901)   2020-06-03 00:43:00
補充說明Rihno、3D MAX...等軟體都不算是CAD(工程軟體)Pro/E(Core)、SolidWork、UG(NX)、Catia這種才算是,偏偏工程軟體拿來畫造型是很麻煩的一件事...

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