Re: [閒聊] tmi2_v3_改 使用回饋/提問

作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2014-06-22 23:24:33
※ 引述《tenyfish (何時才有發言權?)》之銘言:
: 最近比較忙,沒什麼動到
: 1. wiz.c 裡面的傳送點 shadow 連結的001.c不存在
: 雖然它只是個範例而己啦...
已修正。
: 2. 我覺得你願意把自己寫的區域公開為範本很了不起,
: TMI2內建Fooland裡面有一些常用room的範本
: 它是以檔案的方式,裡面有一點註解,
: 要是可以把這種重要常用的room集中一個templete
: 裡面註解常用fun和create()的部份
: 應該會讓adm方便上手?
我會放的區域有三種
1.我自己寫的傳統區域,區域敘述、怪物、武防等我覺得還算ok的
2.我自己寫的新式區域,則以那六個區域元素為主,同一區域會放同一目錄
3.我專為 tmi2_v3_改 寫的區域
因為我的構想是,日後寫區域是不需要範本的,只需要「參考樣本」,
例如當你能理解 /d/area/01/01 目錄下的六個區域元素時,理論上你
就能 cp 檔案到 /d/area/01/02 然後改一改修一修就是 01/02 區域。
(因為物件全部靠程式產生,唯一要編的物件就是 area_room.c)
傳統上例如某個地方有個可 drink water 的 pool,你可能會看到一些
教學文件教你怎麼寫 drink water from pool,但是這種舊時代的做法
該結束了,將這些東西集中到 area_room.c 才是正途。
其它我會做的事,就是把我會的東西盡量放到 document 目錄下的 LPC
進階技巧那個目錄內,例如 add_action 與 cmd_hook 的使用我就會寫
成一篇。
: 3. 群式怪物我覺得是個不錯的設定,
: 我在想這個系統有沒有可能達到讓多個使用者
: 在同一個地點練功的情況呢?
: 以往MUD練功點被占掉真的是一個很麻煩的事。
: 例如:每人每分只能殺一單位
: 問題就是 撿屍體的選擇了。
這跟群式怪物是不同的東西。
tmi2_v3_改 可以讓「一群使用者」在「同一個區域內練功」,你可以想
成它就類似線上遊戲,不管多少使用者在同一個練功地圖,只要使用者
繞一繞晃一晃,就有怪物可以打,因為只要有房間被判斷到沒有怪物,
然後距離上次生怪的時間又已經過了 n 秒時,它就會生出怪物。
群式怪物的用意則是,如果今天你認為某個房間需要生出 5 隻 A 怪、
4 隻 B 怪、3 隻 C 怪,傳統的做法就是該房間將有 5+4+3 = 12 隻怪
= 12 個物件,但採群式怪物的話就只需要 1+1+1 = 3 個物件。
: 4.Map指令摸了一下,還不錯
: 有些MUD可以讓使用者決定要不要常註
: 而常註的Map可以只看的到身邊小範圍的地圖
: 然後WizMap可以看到更清楚的東西
新版的 map 已經寫好了就是 /cmds/std/_map.c,舊版的則是 _gps.c
,我在明天釋出新的版本後,你就可以對照看。
大抵上新版的 map 有它設計的概念在,我明天釋出時會做比較詳細的
解說,底下是 demo
> goto 020
[/d/area/01/01/020 ]
小草原
這裡是村子東邊的一座小草原,棲息著數量眾多的小黑鼠,令村
民頗為困擾,現在就掄起你的衣袖,幫村民打跑幾隻小黑鼠吧。
明顯出口有: south, north, east, 和 west.
大黑鼠(large-black rat)
> map
口─口─口─口        
  │ │ │        
  口─口─口        
  │ │ │        
口─口─口─★─口  ★ 就是我現在所在的位置
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口─口─口─口        
  │            
  口        
wiz 的話可以下 map here 就能看到全圖
> map here
口─口─口─口─口─口─口─口
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口─口─口─口─口─口─口─口
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口─口─口─★─口─口─口─口
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口─口─口─口─口─口─口─口
至於在傳統區域則會看到類似底下的畫面
> goto 001
[/d/area/newbie/room/001 ]
[寧靜的街道]
路兩旁有不少的商家, 不過行人卻很少, 感覺上四周還
挺安靜的.
明顯出口有: east 和 west.
> map
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       │    
我大抵將區域分成傳統區域與新式區域兩種,新的 map 指令
這兩種都能適用。     
: 5.至於投稿地圖的部份,我曾有個想法,分享一下
: 算是來自 重生的世界的想法
: 重生的世界允許使用者向政府租地,自己蓋東西
: 蓋的東西是有幾個代表牆和門的room圍出來的空間
: 而使用者可以自由在這個空間裡面設定描述,
: 我是覺得MUD可以提供開荒用的area,
: 會慢慢開放地圖預先寫好的room,
: 而玩家可以以遊戲內的某種代幣
: 換取/投標修改其中一個room的權利,
: 而慢慢建立一個城市,再用別的基制淘汰沒人用的城市。
: 會比一次建立一整個地圖,讓mud地圖太大太亂好?
: 如往常一樣,供參考
這是「風格問題」。風格的意思是,比方「允許使用者向政府
租地,自己蓋東西,蓋的東西是有幾個代表牆和門的room圍出
來的空間,而使用者可以自由在這個空間裡面設定描述」,就
是所謂的風格。
而我的工作,就是確保使用者能在 tmi2_v3_改 安心發展這種
風格,以目前 area_room.c 的做法,這是辦得到的。
(但是這需要一定的程式基礎,它沒有很難)
然後我覺得,與其「期待」玩家參與設定描述,還不如靠自己
,然後同樣的,我的工作就是確保 tmi2_v3_改 真的可以靠自
己一人就能發展 mud。
我在 sanc 提過一件事就是,當我們管理者不管要發展什麼都
能自己來時,則此時玩家還願意參與、貢獻及分享時,才更顯
得珍貴。
日後所有 tmi2_v3_改 的使用者(甚至其它 mudlib 的使用者)
會面臨到的嚴苛問題就是,架了 mud,「誰會來玩?」
不先思考這一點就一頭熱的話是不行的。
我自己改 tmi2_v3_改 則有一個基礎目標,就是我有想要建構
的世界,所以我並不在乎有沒有人玩,我只在乎我能否輕鬆地
透過 tmi2_v3_改 就快速建構出那個世界。
最後我想分享一個想法。
電影「絕命終結站3」的雲霄飛車片段在開拍時,導演曾用過
一種特別的做法,就是先用動畫模擬整段過程,然後對動畫修
修改改後,確定「嗯,大致就這樣子分鏡吧」,然後才開始拍
,實際拍攝時就是該取哪些鏡頭全部都很清楚:
https://www.youtube.com/watch?v=oVskDPz0bzU
這一整段就有「前置動畫」。例如 2:38 黑人摔出座位緊拉車
桿,一直到 2:41 秒畫面一下子帶到他、一下子帶到旋轉的軌
道視角,這些「在模擬動畫裡早就先跑過一次了」。
對我來說 tmi2_v3_改 就相當於那個「模擬動畫」。

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