Re: [請益] MUD 譜系圖

作者: Thermograph (溫度計)   2019-07-21 04:58:58
Diku 來說,目前Merc 大概就Smaugfuss(C)、AFKMud(C++) 還有持續維護更新。目前
Smaug 是有整合Lua 的版本,可以搭配MudProg 來寫些任務,相對整體功能是較先進
一點。
然後Circle 分支,tbaMUD 也還有在維護更新。(Circle 分支特色是區域檔依mob /
obj / world / zoon 等副檔名去分存每個區域的相關資料。要把他湊成其它Diku 成
員的區域檔案要先做組合的動作。
至於ROM 分支,之前在MudBytes 還有看過有些人在更新,ROM 來說,Dawn of Time
蠻有趣的,而且一掛上連改都不用就支援中文輸出了。(全球釋出的原始碼來說,以
ROM 分支為最大宗吧。)
GodWars 也不少,有興趣可以去MudBytes 捉來看看。(我沒碰過GodWars)
Envy 較可惜的是Magma 數年前也收了,台灣Diku 多數都是Envy ,畢竟Diku 要中文
化還是得廢點功夫。
其中有一個NiMud 是挺有特色的,因為其它Diku 成員的 Quest 多數是用MudProg 系
統,而NiMud 是用MudScript 在處理。(卡莎米亞就是用MudScript,但就是Casamia
我一直找不到類似的東西,所以我才摸了一堆Diku Mud 。)
Diku 家族有一個特色是區域檔要通用很簡單,往往只要簡單改一下格式就可以掛上,
難度會卡在翻譯及數據平衡。其中Smaugfuss 那邊還有做到直接去讀其它不同家族成
員區域檔格式的。(在網路上只要你願意,甚至可以找到各種人家釋出的區域檔…而
區域編輯器也曾存在過。Diku 的區域真要說的話,算是挺好寫的,全都填格子遊戲
而已,難的在於整體遊戲平衡。當然,Quest 的規劃也是很嚇人的。在ROC 寫區域最
耗時的是Quest 架構與編寫…我恨寫對話 Orz)
※ 引述《farmerlu (君子風)》之銘言:
: 前幾天看過中文版的譜系圖(有可能是簡體中文), 裡面有標出各個 MUD 分支是否
: 仍在發展中 (或者已經終止)
: 請問有人知道類似的圖嗎 ?
: 後來我又找到英文版的資料如下, 但是沒有標出各版的現況
: https://mud.fandom.com/wiki/MUD_trees
: 圖中看起來 DikuMud 很繁盛啊

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