[討論] 關於升級的角色屬性

作者: eplis (Eplis)   2013-04-02 11:42:35
從以前我就一直有個想法,Mars的角色升級時的屬性非常重要,
因為你的屬性會影響到獲得的HP, MANA, MOVE,這三個屬性分別
是 CON, INT, DEX。
DEX的問題算小,現在很多裝備都提供大量的DEX,且升級至少會
有+4,也就是額外多了 99*4 = 396。但是對於INT與CON就必須斤
斤計較了,雖然目前的升級裝備都可以在約同等級打到(如果有INT
,CON在同等級打不到的再回報),但是其他屬性(STR,WIS)就完全不
重要了。
所以我想了一下,當然還在構想階段,這樣的改動會影響到以前練
的角色,但是長痛不如短痛(?)。
先說說為什麼我想這麼做,其實我很反對大家練很多角色,一來很
無聊的升級過程,二來對於角色的認同度就少很多,未來如果導入
國家機制,勢必會有相關的貢獻、聲望的問題,如果角色太多根本
無法有效的實施這個部分。要玩家主玩某幾個角色就需要更多的平
衡。在近來的修改,我已經把最大壽命移除了,希望玩家不會老死
同時花更多時間在固定幾個角色身上。
以下是實做的想法:
1.角色初始可自由配點 15 點,這些點數會在100級時重置,也就是滿
等後空身的屬性還是 8 8 8 8 8,但是這些屬性不影響升級獲得的各種上限
2.升級所獲得的 HP, INT, MOVE 會依照職業,獲得固定的數值
例如武士每次升級獲得(200, 10, 100)
法師 (200, 200,50)
3.一但100級了,大家練的角色屬性是相同的,這時候會重置屬性,也
就是武士的狀態都是 HP/MANA/MOVE 30000/500/1500 (舉例)
法師 30000/6000/750
這時候會有38點屬性給完家自由選擇,
+str:提高 str 少量hp 少量mv
+int:提高 int 少量hp 大量mana
+dex:提高 dex 少量hp 大量mv
+con:提高 con 大量hp
+wis:提高 wis 少量hp 中量mana 少量mv
這樣做我想到的好處是
1.玩家可以盡情自由的升級,不用擔心哪些裝備沒穿到而重練
2.新手老手在相同的起跑點上
3.固定基礎血量(約30000),在全體攻擊的戰鬥中存活率較高
缺點是
1.新手老手角色的差距並不明顯
2.暫時還沒想到XD
大家覺得呢
作者: wxoox (nick)   2013-04-02 11:48:00
雖然這樣很不錯,不過MARS很有趣的也是收集裝備升級的成就感其實大部分人部會有很多隻角色..不過可能都會有1輔助1武力角色,然後玩久了就會想練一些很極端的角色,能夠盡情升級真真的很棒,不過這真的是個兩難的抉擇
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2013-04-02 11:56:00
聖殿之前有發現一個問題,在後期修正政策上,正逐漸導向為先天屬性:後天adv屬性:裝備屬性:技能屬性 = 1:1:1:1聖殿因裝備種類多所以屬性加起來也多,造成裝備屬性一度佔較大的比重,目前修正目標就是拉高先天及adv屬性佔的比重我覺得可以在目前就把 先天:後天:其它 的比重也一起考量到聖殿合適的比例是1:1:1:1,貴mud應該也有屬於自己的合適比
作者: Jate (桔子)   2013-04-02 20:30:00
這想法應該是從wow來的, 我的做法是:設計高強度 但低屬性的裝讓人難以取捨:p
作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2013-04-03 11:40:00
D3 有類似的情況,EX: 59 級跟 60 級差非常大

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